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뮤츠의 공식 일러스트

#0150

뮤츠

Gen I

유전포켓몬

전설
에스퍼

도감 정보·X

한 과학자가 몇 년에 걸쳐 무서운 유전자의 연구를 계속한 결과 탄생했다.

키
2 m
몸무게
122 kg
기초 경험치
306
성장 속도
느림
포획률

3/255매우 어려움

친밀도

0/255

종족값

HP106공격110방어90스피드130특방90특공154
HP
106
공격
110
방어
90
스피드
130
특방
90
특공★
154

합계 680

엘리트

획득 노력치 +3 특공

실능치 범위 (개체값 0–31·노력치 0–252·성격 보정 포함)

최소최대
HP166213
공격103178
방어85156
스피드121200
특방85156
특공143226
합계7031129

뮤츠 소개

뮤에게서 유전자를 물려받았고, 사실상 그게 전부다. 도감 설명에도 그대로 나온다. 둘의 유전자 코드는 거의 같지만, 크기와 성격은 전혀 닮지 않았다. 이쪽은 키 2미터, 몸무게 122킬로인 직립한 고양잇과 동물로, 굵은 꼬리와 목덜미에서 나와 등을 따라 내려오는 관을 지녔다.

어떤 동물이나 신화에서 비롯된 존재가 아니다. 실험실에서 만들어졌다. 한 과학자가 뮤에게서 유전자 재조합으로 이 포켓몬을 얻기까지 수년간 유전공학 실험을 거듭했다. 도감은 결과를 좋게 포장하지 않는다 — 인간은 몸을 만들고 연민을 품은 마음을 넣는 건 잊어버렸고, 그래서 모든 포켓몬 중 가장 난폭한 존재라는 악명을 얻었다. 공식 분류인 유전 포켓몬은 생물보다 제작 과정을 먼저 가리킨다.

진화하지도 않고 무엇의 후손도 아니다. 진화 계통은 여기서 시작해 여기서 끝난다. 기초 친밀도는 0으로, 게임에서 설정된 수치 중 가장 낮다. 그래서 아무도 좋아하지 않을 준비가 된 채 파티에 들어온다. 대신 서로 닮지 않은 두 가지 메가진화를 지녔다. 메가뮤츠X는 에스퍼·격투 타입이 되고 불굴의마음을 얻으며, 메가뮤츠Y는 순수 에스퍼 타입을 유지한 채 불면으로 바뀐다.

배틀 분석

×2

약점

벌레고스트악
×½

저항

격투에스퍼

뮤츠 심층 분석

수술인 이름 자체

ミュウツー는 ‘뮤우츠’라고 읽히며, 이름에 숨겨진 건 없다. 뮤에 영어의 ‘two’를 붙인 것이다. 두 번째 뮤, 번호가 붙은 복제품이며 일본어와 다른 언어에서도 이름은 같다. 흔히 언급되는 또 다른 해석은 mutant와의 유사성이다. 이것 역시 관동지방 홍련섬의 포켓몬 저택 일지에 적힌 내용과 잘 맞는다. 정글에서 원본을 발견하고, 그다음 실험체가 태어났으며, 마지막에는 시설이 불타 잿더미와 빈 공간만 남았다.

디자인도 같은 방향을 가리킨다. 굵은 꼬리, 세 마디로 된 손가락, 그리고 무엇보다 두개골과 등 사이를 잇는 관은 태어난 것이 아니라 만들어진 존재라는 신호다. 설정 자료만으로 이야기가 완성되는 몇 안 되는 사례다. 2미터, 122킬로, 기초 친밀도 0이라는 수치가 탱크에서 나온 뒤에도 정리되지 않은 원한을 품은 존재를 묘사한다.

만들어지는 과정에서 빼앗긴 것

1세대에는 존재하는 것 중 가장 밸런스가 무너진 포켓몬이었고, 그 상당한 원인은 레벨 32에 배우는 망각술이었다. 지금은 특수방어를 2랭크 올리지만, 당시에는 공격과 방어를 동시에 담당하던 유일한 특수 능력치를 2랭크 올렸다. 한 턴만으로 더 세게 때리면서 더 잘 버틸 수 있었던 셈이다. 여기에 당시 에스퍼 타입을 제대로 상대할 방법이 거의 없었다.

2세대는 이 꼼수를 해체했다. 특수공격과 특수방어를 분리했고, 에스퍼에 무효인 악과 에스퍼를 반감하는 강철을 추가했다. 5세대는 사이코브레이크로 잃었던 입지를 일부 돌려줬지만, 그 게임에서는 전송 없이는 얻을 수 없었다. 6세대는 다른 어떤 포켓몬에게도 없는 서로 다른 두 메가진화를 줬다. 리자몽은 예외다. 메가뮤츠X는 에스퍼·격투 타입으로 바뀌어 불굴의마음과 함께 물리공격에 집중하고, 메가뮤츠Y는 순수 에스퍼 타입으로 남은 채 몸집이 줄고 체중 대부분을 잃으며 불면으로 바뀐다. 둘 다 스칼렛·바이올렛에는 존재하지 않는다.

닮은 포켓몬과 비교하면

후딘은 도구가 적은 채로 같은 역할을 한다. 특수공격으로 때리고 빠르게 움직이며, 무언가가 먼저 공격하면 그대로 무너진다. 차이는 기술 범위와 버티는 힘에 있다. 여기에는 HP 106과 레벨 80에 배우는 회복이 있어 한 턴 실수할 여지가 있고, 레벨 40의 파동탄으로 에스퍼가 건드리지 못하는 상대에게 대응할 수 있다. 한쪽은 일반 게임에 남고 다른 한쪽은 자기만의 분류로 빠진 이유는 전부 이것이다.

제한이 없는 플레이에서 문제는 쓰는 것 자체가 아니라 쓸 이유를 설명하는 일이다. 게임이 끝날 무렵에 등장하고, 기술 습득 곡선도 그 사실을 확인해 준다. 사이코키네시스는 레벨 48, 사이코브레이크는 72, 미래예지는 88에 이르러서야 배운다. 그때쯤이면 이미 리그를 클리어한 뒤다. 기술머신으로 생긴 공백은 냉동빔, 섀도볼, 명상으로 충분히 메울 수 있지만, 레벨표의 순서를 보면 누구와 함께 레벨을 올리도록 이 종을 설계한 사람은 없었다.

TCG 카드

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