뮤 심층 분석
게임을 공장에 보내기 2주 전
처음부터 예정되어 있던 포켓몬이 아니었다. 게임 프리크의 프로그래머 모리모토 시게키가 레드와 그린의 막바지에 넣었다. 그때까지 디버깅 도구가 차지하고 있던 공간을 사용했고, 팀 안에서도 거의 아무에게 알리지 않았다. 아이디어의 바탕은 사토시 타지리에게서 나왔다. 게임 안에는 존재하지만 어디에도 모습을 드러내지 않는 생물을 원했던 것이다. 나머지 목록의 디자인을 감독한 스기모리 켄도 이 포켓몬의 디자인에는 관여하지 않았다.
외형에는 개발상의 이유도 있다. 카트리지 용량을 최대한 아끼기 위해 뮤츠를 단순화한 형태로 그렸다. 클론이 원본보다 먼저 만들어진 셈이다.
10레벨마다 기술 하나
레벨업 기술표는 다른 포켓몬과 전혀 다르다. 정확한 간격으로 올라간다. 10레벨의 망각술, 20레벨의 배턴터치, 30레벨의 원시의힘, 40레벨의 생명의물방울, 50레벨의 나쁜음모, 60레벨의 손가락흔들기, 70레벨의 봉인, 80레벨의 변신, 90레벨의 파동탄, 100레벨의 사이코키네시스. 성장 과정이라기보다는 계단에 가깝고, 모든 포켓몬의 유전 물질을 지녔다고 알려진 포켓몬이 무작위로 존재하는 기술을 사용하는 손가락흔들기와 메타몽의 특기인 변신을 배운다는 자기 자신을 향한 농담처럼 읽힌다.
그 농담의 대가는 크다. 레벨업으로 배우는 기술 중 자기 타입의 가장 좋은 기술이 100레벨에 나오기 때문에, 그때는 이미 앞에 남은 배틀이 없다. 레벨 1에는 위력 40의 막치기와 상대의 타입을 복사하는 미러타입만 배운다. 첫 순간부터 기술머신을 활용하지 않는 계획은 나쁜 계획이다.
모든 수치가 100
여섯 수치를 모두 같게 배분한 것은 우연한 한 번의 시도가 아니었다. 이후 세레비와 지라치처럼 환상적인 포켓몬에게도 반복되며 이 분류의 특징이 되었다. 장점은 바로 드러나지 않는다. 통계상 뚜렷한 약점이 없는 포켓몬은 어떤 성격, 어떤 도구, 어떤 노력치 분배를 선택해도 어느 하나가 헛되게 느껴지지 않는다. 실제로는 모든 것을 직접 정해야 한다는 뜻이며, 서로 다른 두 트레이너의 뮤가 전혀 닮지 않을 수도 있다는 뜻이다.
성장 속도는 중간 느림이고, 기초 경험치는 270으로 게임에서도 높은 편이다. 쓰러뜨리면 HP 노력치를 3 준다. 대부분의 트레이너가 확인할 일이 거의 없는 수치인 것은 당연하다.
트레이너끼리의 배틀 말고도 덜 알려진 두 번째 삶이 있었다. 포켓몬 스타디움에서는 프라임컵 1라운드를 통과한 뒤 대여 포켓몬으로 등장한다. 이벤트에 한 번도 가지 못한 사람도 기계가 정해 준 구성 그대로, 빌린 뮤를 잠시나마 사용할 수 있었던 셈이다. 물론 자기 것으로 만들 수는 없었다.