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Ilustración oficial de Beheeyem

#0606

Beheeyem

Gen V

Pokémon Cerebro

Psíquico

Registro de la Pokédex · X

Parece que se comunica haciendo brillar sus dedos tricolores, pero nadie ha conseguido descifrar aún su patrón.

Altura
1 m
Peso
34.5 kg
Exp. base
170
Crecimiento
Medio
Captura

90/255Media

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS75Ataque75Defensa75Velocidad40Def. Esp.95At. Esp.125
PS
75
Ataque
75
Defensa
75
Velocidad
40
Def. Esp.
95
At. Esp.★
125

Total 485

Alto

EV al derrotarlo +2 At. Esp.

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS135182
Ataque72139
Defensa72139
Velocidad40101
Def. Esp.90161
At. Esp.117194
Total526916

Cómo es Beheeyem

Como Elgyem, Beheeyem parece salido de una historia de visitantes de otro mundo, pero su silueta da un paso más: cabeza alargada, cuerpo bajo y una forma que recuerda a un alienígena con sombrero y gabardina. Sus dedos, rematados en rojo, verde y amarillo, emiten destellos que podrían ser un lenguaje; nadie ha descifrado todavía esos patrones.

Las entradas de la Pokédex lo presentan como una criatura capaz de controlar el cerebro de sus rivales y alterar sus recuerdos. No se limita a confundirlos: los recuerdos podrían haber sido borrados o reescritos sin que la víctima lo sepa. También se lo relaciona con desapariciones de Dubwool en granjas y con avistamientos sobre campos de trigo, una combinación que encaja con los relatos de abducciones y platillos volantes.

Mide 1 m y pesa 34,5 kg. Es la evolución de Elgyem, una línea de una sola evolución que alcanza su forma definitiva al subir al nivel 42. Su aspecto de extraterrestre cerebral y su comunicación mediante luces de colores definen toda la especie.

Análisis de combate

×2

Debilidad

BichoFantasmaSiniestro
×½

Resistencia

LuchaPsíquico

Análisis a fondo de Beheeyem

Un visitante con aspecto de agente secreto

El diseño mezcla varias imágenes de la ciencia ficción extraterrestre. La cabeza y el cuerpo recuerdan a los llamados grises, mientras que la silueta general parece la de una figura con sombrero y gabardina, cercana al imaginario de los Hombres de Negro. El borde inferior de la cabeza tiene forma de platillo volante y los dedos de colores convierten las manos en un sistema de señales.

El nombre inglés Beheeyem parte de BEM, abreviatura de «bug-eyed monster», una expresión usada para criaturas extraterrestres de ojos grandes. El japonés Ohbem combina 大, leído ō y relacionado con «grande», con BEM. La conexión con un cerebro aparece tanto en la categoría «Pokémon Cerebro» como en sus poderes sobre la memoria.

De Teselia a Galar

Beheeyem debutó en la quinta generación y desde el principio quedó asociado a dos ideas: los mensajes luminosos y el control mental. En Blanco y Negro se hablaba de manipular recuerdos; en Negro 2 y Blanco 2 se insistía en que sus señales no habían sido interpretadas. Las entradas posteriores mantuvieron ese concepto, con una formulación especialmente inquietante en Ultrasol y Ultraluna: el jugador quizá ya haya sufrido una alteración de memoria.

Después apareció en Kalos y Hoenn mediante evolución o intercambio, y en Alola volvió a estar disponible en Ultrasol y Ultraluna. Espada y Escudo añadió una nota más humorística y rural: cada visita a una granja coincide con la desaparición de un Dubwool. La especie no figura en los juegos principales de la novena generación, así que su presencia más reciente en la línea principal queda vinculada a Galar.

Cómo aprovechar sus cuarenta puntos de Velocidad

La Velocidad de 40 no se corrige con un reparto ofensivo convencional. Beheeyem debe entrar cuando el rival no pueda presionarlo de inmediato, activar Espacio Raro o aprovechar uno que ya esté en el campo y atacar después para sacar partido de Cálculo Final. Con 125 de Ataque Especial, Psíquico hace el trabajo principal; Rayo castiga a objetivos que aguanten ese STAB y Bola Sombra evita que los tipos Fantasma entren gratis.

Recuperación permite jugar de forma más paciente y Paz Mental transforma los turnos pasivos en una amenaza real. El problema es que sus PS y Defensa, ambas de 75, no forman una pared fiable. Tampoco tiene una combinación de tipos que le permita entrar muchas veces: Bicho, Fantasma y Siniestro le golpean con ventaja, y los rivales rápidos pueden eliminarlo antes de que devuelva el golpe.

Una rareza de su repertorio

En la sexta y la séptima generación podía aprender Ala de Acero pese a no tener alas ni una anatomía relacionada con ese movimiento. La explicación más conocida conecta esa MT con el Área 51, un detalle que encaja con su tema extraterrestre. En Espada y Escudo, los movimientos de tutor Vasta Fuerza y Rayo Meteórico ampliaron sus opciones, aunque la lentitud siguió marcando su forma de combatir.

También destaca que entregue 2 puntos de Ataque Especial al ser derrotado. El reparto deja clara su función desde la primera lectura: no está diseñado para intercambiar golpes físicos ni para ganar carreras, sino para esperar el momento adecuado y convertir un ataque tardío en una descarga psíquica difícil de ignorar.

Cartas del JCC

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