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Ilustración oficial de Celebi

#0251

Celebi

Gen II

Pokémon Viajetiempo

Singular
PsíquicoPlanta

Registro de la Pokédex · X

Este Pokémon vaga por el tiempo. La hierba y los árboles crecen por los campos por donde pasa.

Altura
0.6 m
Peso
5 kg
Exp. base
270
Crecimiento
Medio-lento
Captura

45/255Media

Felicidad

100/255

Estadísticas base

PS100Ataque100Defensa100Velocidad100Def. Esp.100At. Esp.100
PS★
100
Ataque★
100
Defensa★
100
Velocidad★
100
Def. Esp.★
100
At. Esp.★
100

Total 600

Élite

EV al derrotarlo +3 PS

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS160207
Ataque94167
Defensa94167
Velocidad94167
Def. Esp.94167
At. Esp.94167
Total6301042

Cómo es Celebi

La cabeza es un capullo de lirio todavía cerrado, con dos antenas rematadas en azul y unos ojos grandes perfilados en negro. A la espalda lleva un par de alas transparentes, las manos tienen tres dedos y los pies son óvalos sin dedo alguno. Sesenta centímetros y cinco kilos: cabe en el hueco de un brazo.

Lo que hace no es igual de pequeño. Las entradas de la Pokédex insisten todas en lo mismo — viaja por el tiempo, y vino del futuro haciendo ese viaje. Por los campos que atraviesa crecen la hierba y los árboles, y además de revitalizar la vegetación es capaz de curar heridas. Su condición de guardián del bosque ha quedado constatada en documentos conservados de diversas épocas, que es una forma cuidadosa de decir que la gente lleva siglos viéndolo aparecer y marcharse. Sólo se deja ver en tiempos de paz. Mientras siga apareciendo, dice la creencia recogida en la Pokédex, el futuro sigue siendo esperanzador.

La categoría oficial, Pokémon Viajetiempo, describe literalmente lo que hace, cosa rara en una Pokédex llena de etiquetas vagas. No evoluciona, no procede de nadie y no tiene formas alternativas: el número 251 cierra la Pokédex de Johto él solo.

Análisis de combate

×4

Debilidad crítica

Bicho
×2

Debilidad

FuegoHieloVenenoVoladorFantasmaSiniestro
×½

Resistencia

AguaEléctricoPlantaLuchaTierraPsíquico

Análisis a fondo de Celebi

Un lirio con antenas

El nombre es el mismo en japonés y en inglés, セレビィ, y se lee como una suma: celestial, serenity y celery, más el carácter 美 —bi, «bello»— que remata tantos nombres femeninos japoneses. Junichi Masuda ha explicado que la criatura representa la idea de naturaleza, sin más concreción. El diseño no imita a ningún animal reconocible: es un hada verde con cabeza de flor, y la referencia vegetal está en el capullo, no en el cuerpo.

Se anunció en el número de julio de 2000 de la revista CoroCoro, meses después de que Oro y Plata llegaran a las tiendas japonesas, y desde el principio quedó atado al Bosque Encinar, del que es guardián. Del mito sale también la parte más escalofriante de su descripción: si viaja por el tiempo y sólo se aparece cuando hay paz, su ausencia dice tanto como su presencia.

Cien en todo, igual que Mew

Comparte su reparto exacto de estadísticas con Mew: seiscientos puntos, cien en cada casilla. La diferencia está en el repertorio. Mew aprende prácticamente cualquier cosa; éste tiene un catálogo acotado, con doce movimientos por nivel y algo más de cuarenta MT. Ese catálogo, eso sí, está muy sesgado hacia el apoyo: Cascabel Cura al nivel 1, Gota Vital al 40, Deseo Cura al 80 y Recuperación al 60 hacen de él un botiquín andante antes que un atacante. Canto Mortal, al nivel 100, es la broma final de una criatura que se pasa la ficha curando.

Frente a Shaymin, el otro mítico de tipo Planta, la comparación es de carácter: Shaymin cambia de forma y de estadísticas, y éste se queda siempre igual, con una sola forma y una sola habilidad en toda su historia. Desde su debut en la segunda generación no ha cambiado de tipos, de habilidad ni de cifras.

El Zorua de Ciudad Porcelana

La aparición más rara la protagonizó en la quinta generación. Llevar en el equipo un Celebi de evento —de los de encuentro predestinado, no uno cualquiera— desbloqueaba un Zorua en Blanco y Negro, que es de donde salía el Zoroark de aquel reparto. Un mítico usado como llave para conseguir otro Pokémon, y una de las pocas veces que Game Freak ató una distribución a otra.

Cómo se usa sin desperdiciarlo

En una partida normal el error habitual es tratarlo como atacante especial y meterle Psíquico y Energibola sin más. Rinde mejor al revés: Drenadoras al nivel 50 le va robando salud a lo que tenga delante, Recuperación al 60 le devuelve la que pierda, y Cura Natural anula cualquier intento de envenenarlo o dormirlo cuando vuelve a entrar. Con Relevo, que aprende al nivel 20, puede pasarle a otro Pokémon las subidas que haya acumulado con Paz Mental. Premonición, al nivel 70, coloca 120 de daño que caen dos turnos después, y esos dos turnos se aprovechan cambiando.

Lo que no conviene es dejarlo expuesto contra nada que lleve un movimiento de tipo Bicho, Siniestro o Fantasma. Con siete debilidades, un mal cambio se paga entero.

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