Análisis a fondo de Celebi
Un lirio con antenas
El nombre es el mismo en japonés y en inglés, セレビィ, y se lee como una suma: celestial, serenity y celery, más el carácter 美 —bi, «bello»— que remata tantos nombres femeninos japoneses. Junichi Masuda ha explicado que la criatura representa la idea de naturaleza, sin más concreción. El diseño no imita a ningún animal reconocible: es un hada verde con cabeza de flor, y la referencia vegetal está en el capullo, no en el cuerpo.
Se anunció en el número de julio de 2000 de la revista CoroCoro, meses después de que Oro y Plata llegaran a las tiendas japonesas, y desde el principio quedó atado al Bosque Encinar, del que es guardián. Del mito sale también la parte más escalofriante de su descripción: si viaja por el tiempo y sólo se aparece cuando hay paz, su ausencia dice tanto como su presencia.
Cien en todo, igual que Mew
Comparte su reparto exacto de estadísticas con Mew: seiscientos puntos, cien en cada casilla. La diferencia está en el repertorio. Mew aprende prácticamente cualquier cosa; éste tiene un catálogo acotado, con doce movimientos por nivel y algo más de cuarenta MT. Ese catálogo, eso sí, está muy sesgado hacia el apoyo: Cascabel Cura al nivel 1, Gota Vital al 40, Deseo Cura al 80 y Recuperación al 60 hacen de él un botiquín andante antes que un atacante. Canto Mortal, al nivel 100, es la broma final de una criatura que se pasa la ficha curando.
Frente a Shaymin, el otro mítico de tipo Planta, la comparación es de carácter: Shaymin cambia de forma y de estadísticas, y éste se queda siempre igual, con una sola forma y una sola habilidad en toda su historia. Desde su debut en la segunda generación no ha cambiado de tipos, de habilidad ni de cifras.
El Zorua de Ciudad Porcelana
La aparición más rara la protagonizó en la quinta generación. Llevar en el equipo un Celebi de evento —de los de encuentro predestinado, no uno cualquiera— desbloqueaba un Zorua en Blanco y Negro, que es de donde salía el Zoroark de aquel reparto. Un mítico usado como llave para conseguir otro Pokémon, y una de las pocas veces que Game Freak ató una distribución a otra.
Cómo se usa sin desperdiciarlo
En una partida normal el error habitual es tratarlo como atacante especial y meterle Psíquico y Energibola sin más. Rinde mejor al revés: Drenadoras al nivel 50 le va robando salud a lo que tenga delante, Recuperación al 60 le devuelve la que pierda, y Cura Natural anula cualquier intento de envenenarlo o dormirlo cuando vuelve a entrar. Con Relevo, que aprende al nivel 20, puede pasarle a otro Pokémon las subidas que haya acumulado con Paz Mental. Premonición, al nivel 70, coloca 120 de daño que caen dos turnos después, y esos dos turnos se aprovechan cambiando.
Lo que no conviene es dejarlo expuesto contra nada que lleve un movimiento de tipo Bicho, Siniestro o Fantasma. Con siete debilidades, un mal cambio se paga entero.