Análisis a fondo de Mew
Dos semanas antes de mandar el juego a fábrica
No estaba previsto. Lo metió Shigeki Morimoto, programador de Game Freak, en la recta final de Rojo y Verde, ocupando el hueco que hasta entonces guardaban las herramientas de depuración, y sin avisar a casi nadie del equipo. La idea de fondo venía de Satoshi Tajiri, que quería una criatura que existiera dentro del juego pero no apareciera nunca. Ken Sugimori, que supervisó el diseño del resto de la lista, no supervisó éste.
El aspecto tiene además una explicación de ingeniería: se dibujó como una versión simplificada de Mewtwo para ocupar la menor cantidad posible de cartucho. El clon es anterior al original.
Un movimiento cada diez niveles
Su tabla de aprendizaje no se parece a ninguna otra. Sube en intervalos exactos: Amnesia al 10, Relevo al 20, Poder Pasado al 30, Gota Vital al 40, Maquinación al 50, Metrónomo al 60, Sellar al 70, Transformación al 80, Esfera Aural al 90 y Psíquico al 100. Es una escalera, no una progresión, y está escrita para leerse como una broma sobre sí mismo: el Pokémon que supuestamente guarda el material genético de todos los demás aprende Metrónomo, que ejecuta al azar cualquier movimiento existente, y Transformación, la especialidad de Ditto.
El precio de la broma es que el mejor movimiento de su propio tipo entre los que aprende por nivel aparece al 100, cuando ya no queda partida por delante. Al nivel 1 sólo trae Destructor, 40 de potencia, y Clonatipo, que copia los tipos del rival. Cualquier plan que no pase por las MT desde el primer minuto es un plan malo.
Cien en todo
El reparto de seis cifras iguales no fue una ocurrencia suelta. Se repitió después en singulares como Celebi y Jirachi, hasta quedar como una firma de la categoría. La ventaja no es obvia: un Pokémon sin punto débil estadístico admite cualquier naturaleza, cualquier objeto y cualquier reparto de esfuerzo sin que ninguna elección se note desaprovechada. En la práctica, eso significa que hay que decidirlo todo, y que dos Mew de dos entrenadores distintos pueden no parecerse en nada.
Su crecimiento es medio-lento y su experiencia base, 270, de las altas del juego. Al derrotarlo reparte 3 PS de esfuerzo, un dato que casi ningún entrenador llega a comprobar por razones evidentes.
Fuera de los combates entre entrenadores tuvo una segunda vida que se recuerda menos: en Pokémon Stadium aparece como Pokémon de alquiler una vez superada la primera ronda de la Copa Prime. Quien nunca llegó a un evento pudo al menos jugar con él prestado, con lo que le pusiera la máquina, y sin quedárselo.