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Ilustración oficial de Chikorita

#0152

Chikorita

Gen II

Pokémon Hoja

Planta

Registro de la Pokédex · X

Un dulce aroma se desprende de la hoja de su cabeza. Es dócil y le encanta absorber los rayos de sol.

Altura
0.9 m
Peso
6.4 kg
Exp. base
64
Crecimiento
Medio-lento
Captura

45/255Media

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS45Ataque49Defensa65Velocidad45Def. Esp.65At. Esp.49
PS
45
Ataque
49
Defensa★
65
Velocidad
45
Def. Esp.★
65
At. Esp.
49

Total 318

Medio

EV al derrotarlo +1 Def. Esp.

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS105152
Ataque48111
Defensa63128
Velocidad45106
Def. Esp.63128
At. Esp.48111
Total372736

Cómo es Chikorita

Donde Bulbasaur carga con un bulbo en el lomo, éste lleva una sola hoja en la cabeza, y ahí termina el parecido. El cuerpo es de saurópodo en miniatura: cuatro patas cortas, cuello ancho y un collar de brotes redondos que le rodea la base del cuello. Con 90 centímetros y 6,4 kilos resulta largo y ligero a la vez, más cerca de un gato que de un reptil.

La hoja no es decoración. Las entradas de la Pokédex le dan dos funciones distintas: con ella mide la temperatura y la humedad del aire, y de ella sale un aroma dulce que suelta al agitarla. El detalle raro está en cómo lo cuenta la tercera entrada — al luchar agita la hoja para mantener a raya al rival, pero la fragancia que desprende apacigua el encuentro y acaba creando un ambiente de amistad. Un atacante que desmonta su propia pelea a mitad de camino.

El resto del comportamiento es lo previsible en un tipo Planta: dócil, tumbado al sol siempre que puede, con la pradera como hábitat registrado. Ocupa el número 152 y es la forma pequeña de una línea de tres, la que lleva a Bayleef y de ahí a Meganium. La categoría oficial no se complica: Pokémon Hoja.

Análisis de combate

×2

Debilidad

FuegoHieloVenenoVoladorBicho
×½

Resistencia

AguaEléctricoPlantaTierra

Análisis a fondo de Chikorita

Una achicoria con patas de saurópodo

El nombre no esconde gran cosa: chicory, la achicoria, más el diminutivo español -ita. Es de los pocos iniciales cuyo nombre japonés, チコリータ, y el occidental son prácticamente el mismo, sin la reescritura completa que sufren la mayoría al cruzar el Pacífico. Otros idiomas se quedan en la misma huerta: en francés es Germignon, de germe y mignon, y en alemán directamente Endivie, la endibia.

La achicoria explica la hoja y poco más. El resto del cuerpo es de saurópodo en pequeño, con el collar de brotes como único añadido vegetal, y el conjunto se queda a medio camino entre la planta y el reptil sin decidirse. Frente a Bulbasaur, donde lo vegetal va montado encima de un animal perfectamente reconocible, aquí la hoja es lo primero que se ve y lo que da nombre a la categoría.

Dos gimnasios cuesta arriba

Johto se lo puso difícil desde el principio. El primer gimnasio, en Ciudad Malva, es de tipo Volador; el segundo, en Ciudad Azalea, de tipo Bicho. Dos de sus cinco debilidades, seguidas, antes de la tercera medalla. Cyndaquil arrasa el segundo y Totodile aguanta el primero sin despeinarse; éste cobra en los dos. Quien lo elige en Oro y Plata pasa el arranque a base de Reflejo, Drenadoras y paciencia, y más adelante todavía le esperan el acero de Yasmina y el hielo de Fredo.

Más de dos décadas después volvió a la mesa de selección: es uno de los tres iniciales de Ciudad Luminalia en Leyendas Pokémon: Z-A, junto a Tepig y Totodile.

Un aprendizaje que casi nadie llega a ver

La lista de movimientos por nivel se estira hasta Rayo Solar en el 45, y es casi teórica. Evoluciona en el 16, de manera que todo lo que viene después —Reflejo, Hoja Mágica, Drenadoras, Dulce Aroma, Pantalla de Luz, Golpe Cuerpo al 34, Velo Sagrado, Gigadrenado al 42— sólo lo aprende quien cancele la evolución a propósito y acepte cargar con 318 puntos de estadísticas durante treinta niveles más. En formatos de nivel fijo hay razones para hacerlo. En una partida normal, ninguna.

Lo que sí llega a tiempo es Fotosíntesis, al 12: recupera la mitad de los PS, y más si hace sol, en un tramo del juego donde los objetos curativos escasean. Y Polvo Veneno, al 9, el único movimiento que inflige un problema de estado antes de evolucionar; Gruñido, de serie desde el nivel 1, se limita a bajar el Ataque del rival.

De las máquinas salen golpes que su hoja de estadísticas no se merece: Lluevehojas con 130 de potencia, Cuchilla Solar con 125, Energibola con 90, Doble Filo con 120. Con 49 en ambos ataques, la aritmética no acompaña a ninguno, y Maldición —también por MT— tiene el problema contrario: sube Ataque y Defensa a cambio de Velocidad, pero parte de un Ataque de 49 que necesita varios turnos para valer algo. Danza Espada hace el mismo trabajo en un turno y sin coste, y el Ataque sigue siendo el problema.

El aroma como mecánica

Dulce Aroma, al nivel 28, es el movimiento que más se parece a lo que describen las entradas de la Pokédex. En sus primeras generaciones bajaba la Evasión del rival, y fuera del combate servía para atraer Pokémon salvajes en Hoenn y Sinnoh, un uso que ningún otro movimiento cubría igual. Que un Pokémon cuya ficha entera gira alrededor de un olor tenga ese movimiento a nivel medio, y no de serie, es el tipo de descuido que la línea arrastra desde 1999.

Cartas del JCC

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