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Ilustración oficial de Chimecho

#0358

Chimecho

Gen III

Pokémon Sonido Aire

Psíquico

Registro de la Pokédex · X

Se cuelga de ramas y aleros con la ventosa de su cabeza. Tiene siete tipos de gritos diferentes.

Altura
0.6 m
Peso
1 kg
Exp. base
159
Crecimiento
Rápido
Captura

45/255Media

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS75Ataque50Defensa80Velocidad65Def. Esp.90At. Esp.95
PS
75
Ataque
50
Defensa
80
Velocidad
65
Def. Esp.
90
At. Esp.★
95

Total 455

Alto

EV al derrotarlo +1 Def. Esp. · +1 At. Esp.

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS135182
Ataque49112
Defensa76145
Velocidad63128
Def. Esp.85156
At. Esp.90161
Total498884

Cómo es Chimecho

En praderas y zonas expuestas al viento, Chimecho se descuelga de ramas y aleros gracias a la ventosa que tiene en la cabeza. Su cuerpo hueco hace resonar los gritos y le permite producir siete tipos de llamadas distintas. Cuando se enfada, esas vocalizaciones se transforman en ondas ultrasónicas capaces de derribar a enemigos que estén en el aire.

También usa el viento como medio de transporte. Emite ultrasonidos que le ayudan a mantenerse flotando y recorrer grandes distancias, mientras su larga cola le sirve para agarrar bayas. La imagen de una campanilla suspendida encaja con su comportamiento: se balancea en lugares altos y deja que las corrientes de aire hagan vibrar su cuerpo.

Chimecho pertenece a la línea evolutiva que empieza con Chingling. Evoluciona al subir de nivel con una amistad de al menos 220 durante la noche. Por eso ocupa el puesto de evolución final de una familia pequeña, centrada en el sonido, el viento y las ondas psíquicas.

Análisis de combate

×2

Debilidad

BichoFantasmaSiniestro
×½

Resistencia

LuchaPsíquico

Análisis a fondo de Chimecho

Una campanilla japonesa con voz propia

El diseño de Chimecho parte de los fūrin, las campanillas de viento japonesas. Su cuerpo suspendido, la cola colgante y la ventosa de la cabeza trasladan ese objeto al lenguaje visual de Pokémon. El nombre inglés une «chime», campanilleo, con «echo», eco. El japonés チリーン reproduce el sonido de una campanilla y remite también a los fūrin. El resultado no es una criatura con forma de animal: es un objeto sonoro convertido en ser vivo, con un cuerpo hueco que explica sus ecos y sus ondas ultrasónicas.

Las referencias culturales no se quedan en el sonido. Las entradas que hablan de gritos capaces de ahuyentar o derribar enemigos relacionan la campanilla con una función protectora. La larga cola, en cambio, introduce un detalle práctico: no es un adorno, sino una herramienta para alcanzar bayas mientras permanece colgado.

De aparición aislada a línea evolutiva

Chimecho debutó en la tercera generación como una especie sin evolución previa. Más tarde recibió a Chingling, una preevolución que explica su tamaño y convierte la familia en una línea evolutiva completa. La condición nocturna conserva la relación con la oscuridad, el viento y los sonidos que se oyen suspendidos en los aleros.

Su repertorio también se ha orientado cada vez más al apoyo. En la generación actual aprende Deseo Cura desde el primer nivel y obtiene herramientas como Onda Trueno, Paz Mental, Truco, Mofa y Espacio Raro. La forma Mega amplía el motivo de la campana con réplicas menores y elementos asociados a bastones rituales, aunque la ficha habitual sigue siendo la forma Psíquica de Chimecho.

Lo que aportan 95 puntos de Ataque Especial

En combate, la cifra de 95 en Ataque Especial invita a atacar por el lado especial. Psíquico, Vasta Fuerza, Psicocarga y Energibola cubren situaciones distintas, mientras que Poder Reserva mejora si el equipo acumula cambios de características. No tiene la velocidad necesaria para imponerse por iniciativa, así que necesita entrar frente a un objetivo que no amenace con un golpe físico fuerte.

Levitación facilita esas entradas contra ataques de Tierra y combina bien con Pantalla de Luz o Reflejo. Onda Trueno compensa parcialmente su falta de Velocidad, Espacio Raro convierte ese defecto en una ventaja temporal y Deseo Cura permite recuperar a un atacante que ya haya cumplido su función. En una partida de historia, la combinación de Psíquico y apoyo de estado basta para mantenerlo útil durante muchos combates, pero sus 50 de Ataque hacen que Doble Filo sea una opción de emergencia, no su plan principal.

El límite de una campana lenta

La comparación con Grumpig muestra el problema con claridad: Chimecho tiene un Ataque Especial mayor que el de ese rival, pero necesita compensar su falta de velocidad y su repertorio defensivo irregular. Frente a especies Psíquicas centradas en el ataque, aporta más apoyo; frente a especies centradas en aguantar, carece de la presencia física necesaria para castigar cambios.

Los tipos Siniestro bloquean su STAB y los atacantes físicos explotan sus turnos lentos. Mofa corta sus movimientos de estado, mientras que los rivales con resistencia a Psíquico pueden usarlo como ocasión para prepararse. Por eso conviene reservarlo para entrar ante Tierra o Lucha, colocar una pantalla, paralizar a un objetivo o preparar Espacio Raro. Si el rival conserva un atacante Siniestro sano, lanzar Psíquico sin apoyo deja a Chimecho expuesto a un cambio gratuito.

Cartas del JCC

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