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Ilustración oficial de Ferrothorn

#0598

Ferrothorn

Gen V

Pokémon Bola Espina

PlantaAcero

Registro de la Pokédex · X

Azota al enemigo con sus tres tentáculos y después dispara púas hasta que no deja ni rastro del rival.

Altura
1 m
Peso
110 kg
Exp. base
171
Crecimiento
Medio
Captura

90/255Media

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS74Ataque94Defensa131Velocidad20Def. Esp.116At. Esp.54
PS
74
Ataque
94
Defensa★
131
Velocidad
20
Def. Esp.
116
At. Esp.
54

Total 489

Alto

EV al derrotarlo +2 Defensa

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS134181
Ataque89160
Defensa122201
Velocidad2279
Def. Esp.108184
At. Esp.53116
Total528921

Cómo es Ferrothorn

El Pokémon Bola Espina convierte su cuerpo en una fortaleza vegetal de metal. Su forma recuerda a una semilla espinosa o a un fruto cubierto de púas, con tres tentáculos terminados en discos metálicos. Se aferra a los techos de las cuevas y se desplaza por paredes rocosas clavando los extremos de sus tentáculos en la piedra. También raya el lecho rocoso para absorber los nutrientes que encuentra en él.

Sus púas son más duras que el acero. Las utiliza para golpear, disparar proyectiles y mantener a distancia a cualquiera que pase bajo su posición. Las entradas de la Pokédex describen un comportamiento territorial y agresivo: azota con los tentáculos, lanza púas hasta acabar con el rival y puede reducir una roca a escombros.

El diseño toma elementos de plantas espinosas cuyas semillas se adhieren a la ropa, además de rasgos que recuerdan a un durián y a las trampas metálicas de púas usadas para frenar a un ejército. Es la evolución de Ferroseed, ambos con los tipos Planta y Acero. La transformación llega al subir al nivel 40.

Análisis de combate

×4

Debilidad crítica

Fuego
×2

Debilidad

Lucha
×½

Resistencia

NormalAguaEléctricoPsíquicoRocaDragónAceroHada
×¼

Gran resistencia

Planta
×0

Inmunidad

Veneno

Análisis a fondo de Ferrothorn

Una semilla convertida en arma

El cuerpo recuerda a una semilla o a un fruto espinoso aplanado. El referente vegetal más claro está en las plantas cuyas semillas se enganchan a la ropa, aunque también aparecen rasgos de un durián y del tribulus, una planta cubierta de espinas. Las púas metálicas evocan además las trampas de hierro que se colocaban en el suelo para dificultar el avance de tropas. Sus tentáculos no son simples zarcillos: funcionan como extremidades, ganchos y armas, con un movimiento parecido al de un mayal.

El nombre inglés combina «ferrous», relacionado con el hierro, y «thorn», «espina». El japonés ナットレイ se lee Nutrey y une «nut», nuez, con «arei», una referencia a una pesa o mancuerna. El resultado encaja con una criatura que mezcla semilla, metal y una silueta de objeto contundente.

De muro defensivo a pieza de desgaste

Ferrothorn debutó en la quinta generación y desde entonces encontró un hueco claro en los equipos defensivos y equilibrados. En Blanco y Negro ya reunía una combinación poco habitual: muchas resistencias, Púas, Trampa Rocas, movimientos de estado y una habilidad que dañaba el contacto físico. Eso le permitía entrar ante ataques de Agua, Eléctrico o Roca y aprovechar el cambio del rival para llenar el campo de trampas.

En generaciones posteriores mantuvo esa función, aunque el entorno fue incorporando más formas de castigarlo. Los ataques de Fuego, las coberturas de tipo Lucha, la eliminación de objetos y las habilidades que atrapan a los Pokémon de tipo Acero reducen mucho su margen de error. En Espada y Escudo ganó Plancha Corporal, que utiliza la Defensa en lugar del Ataque para calcular el daño, y también pudo aprovechar Defensa Férrea para reforzar esa vía. No dejó de ser una pieza de apoyo, pero pasó a tener una amenaza ofensiva más coherente con sus estadísticas.

Cómo colocarlo sin regalar turnos

Conviene sacarlo ante un rival al que obligue a cambiar o que no pueda amenazarlo de inmediato. Púas y Trampa Rocas cumplen funciones distintas: las primeras castigan las entradas de Pokémon que tocan el suelo, mientras que las segundas dañan según la debilidad del objetivo. No hace falta acumular trampas a ciegas. Si el rival conserva un atacante de Fuego, un usuario de Lucha o un Pokémon capaz de aprovechar su pasividad, gastar demasiados turnos puede dejarlo expuesto.

Giro Bola encaja con su Velocidad de 20 y sirve para no quedar completamente pasivo contra rivales rápidos. Latigazo cubre a los Pokémon de Agua que intentan entrar gratis. Plancha Corporal gana fuerza cuando se invierte en Defensa o se usa después de Defensa Férrea, aunque los Pokémon Fantasma la esquivan y algunos rivales resistentes pueden seguir entrando. Punta Acero añade daño cada vez que el contrario usa contacto, de modo que un atacante físico puede salir perjudicado incluso al conseguir ventaja de tipo neutral.

El precio de sus púas

El problema más serio es el Fuego. No basta con resistir bien otros tipos si el rival dispone de un ataque de Fuego fiable, porque Ferrothorn queda obligado a retirarse y pierde el turno empleado en colocar trampas. Lucha también le fuerza a jugar con cuidado, especialmente si el oponente combina presión ofensiva con movimientos de contacto.

La recuperación limitada agrava el desgaste. Cada entrada sobre trampas, golpe neutro o cambio forzado resta recursos, y perder el objeto que le ayude a mantenerse sano acorta su recorrido en combate. Por eso funciona mejor acompañado de Pokémon que cubran Fuego y Lucha y puedan aprovechar los cambios que provocan sus Púas. Cuando el rival ya no puede retirar las trampas con facilidad, cada entrada empieza a costarle PS antes incluso de atacar.

Cartas del JCC

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