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Ilustración oficial de Golduck

#0055

Golduck

Gen I

Pokémon Pato

Agua

Registro de la Pokédex · X

Aparece en ríos al anochecer. Puede usar poderes telequinéticos si su frente brilla misteriosamente.

Altura
1.7 m
Peso
76.6 kg
Exp. base
175
Crecimiento
Medio
Captura

75/255Media

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS80Ataque82Defensa78Velocidad85Def. Esp.80At. Esp.95
PS
80
Ataque
82
Defensa
78
Velocidad
85
Def. Esp.
80
At. Esp.★
95

Total 500

Alto

EV al derrotarlo +2 At. Esp.

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS140187
Ataque78147
Defensa74143
Velocidad81150
Def. Esp.76145
At. Esp.90161
Total539933

Cómo es Golduck

Los ríos al anochecer son su hora, y la orilla de los lagos, su comedor: se sumerge a por Pokémon pez y luego sale a tierra a darse el banquete con calma. Las patas palmípedas y el cuerpo alargado sostienen el resto de su fama. La Pokédex lo llama el nadador más rápido de todos los Pokémon y le atribuye travesías sin esfuerzo en aguas revueltas durante una tormenta, además de algún rescate de náufragos en alta mar.

El animal de partida no acaba de ser un pato, pese al pico y pese a la categoría oficial, Pokémon Pato. Mide 1,70 m, pesa 76,6 kg y camina erguido, con tres dedos y membrana en manos y pies, cuatro cuernos en la nuca y una gema roja en mitad de la frente. Esa gema arrastra la parte fea de su historia. Brilla cuando emplea poderes telequinéticos, y hubo un tiempo en que se lo cazó sin control porque corría la voz de que quien la poseyera heredaba esos poderes.

Sale de Psyduck al nivel 33, y el contraste entre los dos es todo el argumento de la línea: uno vive con una jaqueca permanente y descarga la mente sin enterarse de nada; el otro tiene el cuerpo bajo control y la cabeza despejada. Aquí termina la cadena. No hay tercera forma ni variantes regionales.

Análisis de combate

×2

Debilidad

EléctricoPlanta
×½

Resistencia

FuegoAguaHieloAcero

Análisis a fondo de Golduck

Un kappa con pico de pato

El parecido con el kappa, el yokai acuático japonés, lo señala hasta Bulbapedia, que apunta que a menudo se lo confunde con esa criatura. Encaja: manos palmeadas, vida de río, algo en la cabeza que lo define. Lo que en el kappa es un plato con agua aquí es una gema, y los cuatro cuernos de la nuca no vienen del folclore sino del propio diseño.

El nombre en inglés es gold más duck, y funciona a medias, porque de dorado no tiene nada — el color oficial de la ficha es azul. El japonés, ゴルダック, es exactamente el mismo montaje, sin el juego de palabras que sí tiene el nombre de su preevolución. Es de las pocas líneas de la primera generación donde el nombre japonés no aporta ningún chiste extra.

De 80 a 95 por un cambio de reglas

En la primera generación no existían Ataque Especial y Defensa Especial por separado: había un único Especial, y el suyo era 80. Cuando la segunda generación partió esa estadística en dos, la mitad ofensiva subió a 95 y la defensiva se quedó en 80. Ganó 15 puntos sin que nadie tocara su diseño.

El cambio se nota también en Amnesia, que aprende al nivel 36. En rojo y azul subía el Especial entero, o sea que reforzaba a la vez el golpe y el aguante; a partir de oro y plata solo mejora la Defensa Especial y pasó a ser un movimiento defensivo puro. Nado Rápido, por su parte, no llegó hasta la quinta generación, cuando se introdujeron las habilidades ocultas. Antes de eso, y esto es una rareza suya, él y Psyduck eran los dos únicos Pokémon conocidos que podían llevar Aclimatación.

Psíquico sin ser Psíquico

Toda la ambientación apunta a la telequinesis —la gema que brilla, la caza por sus supuestos poderes, Confusión de partida, Cabezazo Zen al 18, Amnesia al 36 y Zona Extraña al 45— y aun así nunca ha sido tipo Psíquico. Ni una generación. Comparado con Starmie, que sí lleva el tipo doble Agua y Psíquico y por tanto golpea con Psíquico reforzado, Golduck arrastra un repertorio psíquico que en combate le rinde a potencia normal. Es una diferencia grande: los mismos movimientos, un 50 % menos de daño.

En una partida corriente eso importa poco. Con Acua Cola al nivel 24 e Hidrobomba al 40 ya tiene golpes suficientes para cruzar cualquier campaña, y las MT le abren Puño Hielo, Excavar y Onda Certera, que es más cobertura de la que suele necesitar un equipo de historia. El detalle práctico es la evolución tardía: 33 niveles arrastrando un Psyduck que aprende poco y pega menos son bastantes horas de paciencia. Quien lo capture ya evolucionado en su ribera se ahorra ese tramo entero.

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