Análisis a fondo de Golduck
Un kappa con pico de pato
El parecido con el kappa, el yokai acuático japonés, lo señala hasta Bulbapedia, que apunta que a menudo se lo confunde con esa criatura. Encaja: manos palmeadas, vida de río, algo en la cabeza que lo define. Lo que en el kappa es un plato con agua aquí es una gema, y los cuatro cuernos de la nuca no vienen del folclore sino del propio diseño.
El nombre en inglés es gold más duck, y funciona a medias, porque de dorado no tiene nada — el color oficial de la ficha es azul. El japonés, ゴルダック, es exactamente el mismo montaje, sin el juego de palabras que sí tiene el nombre de su preevolución. Es de las pocas líneas de la primera generación donde el nombre japonés no aporta ningún chiste extra.
De 80 a 95 por un cambio de reglas
En la primera generación no existían Ataque Especial y Defensa Especial por separado: había un único Especial, y el suyo era 80. Cuando la segunda generación partió esa estadística en dos, la mitad ofensiva subió a 95 y la defensiva se quedó en 80. Ganó 15 puntos sin que nadie tocara su diseño.
El cambio se nota también en Amnesia, que aprende al nivel 36. En rojo y azul subía el Especial entero, o sea que reforzaba a la vez el golpe y el aguante; a partir de oro y plata solo mejora la Defensa Especial y pasó a ser un movimiento defensivo puro. Nado Rápido, por su parte, no llegó hasta la quinta generación, cuando se introdujeron las habilidades ocultas. Antes de eso, y esto es una rareza suya, él y Psyduck eran los dos únicos Pokémon conocidos que podían llevar Aclimatación.
Psíquico sin ser Psíquico
Toda la ambientación apunta a la telequinesis —la gema que brilla, la caza por sus supuestos poderes, Confusión de partida, Cabezazo Zen al 18, Amnesia al 36 y Zona Extraña al 45— y aun así nunca ha sido tipo Psíquico. Ni una generación. Comparado con Starmie, que sí lleva el tipo doble Agua y Psíquico y por tanto golpea con Psíquico reforzado, Golduck arrastra un repertorio psíquico que en combate le rinde a potencia normal. Es una diferencia grande: los mismos movimientos, un 50 % menos de daño.
En una partida corriente eso importa poco. Con Acua Cola al nivel 24 e Hidrobomba al 40 ya tiene golpes suficientes para cruzar cualquier campaña, y las MT le abren Puño Hielo, Excavar y Onda Certera, que es más cobertura de la que suele necesitar un equipo de historia. El detalle práctico es la evolución tardía: 33 niveles arrastrando un Psyduck que aprende poco y pega menos son bastantes horas de paciencia. Quien lo capture ya evolucionado en su ribera se ahorra ese tramo entero.