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Ilustración oficial de Golurk

#0623

Golurk

Gen V

Pokémon Autómata

TierraFantasma

Registro de la Pokédex · X

Al parecer, aquel que antaño lo creó le ordenó proteger a los Pokémon y a los humanos.

Altura
2.8 m
Peso
330 kg
Exp. base
169
Crecimiento
Medio
Captura

90/255Media

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS89Ataque124Defensa80Velocidad55Def. Esp.80At. Esp.55
PS
89
Ataque★
124
Defensa
80
Velocidad
55
Def. Esp.
80
At. Esp.
55

Total 483

Alto

EV al derrotarlo +2 Ataque

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS149196
Ataque116193
Defensa76145
Velocidad54117
Def. Esp.76145
At. Esp.54117
Total525913

Cómo es Golurk

La grieta sellada en el pecho es el detalle que define a Golurk. Bajo ella guarda una energía capaz de descontrolarlo, y sus proporciones humanoides recuerdan a un autómata de guerra hecho de tierra y arcilla. Su origen se relaciona con los gólems de la tradición hebrea, mientras que la capacidad de volar y transformarse en una especie de cañón añade un componente de robot gigante.

Las entradas de la Pokédex lo describen como una criatura creada en la antigüedad para trabajar y proteger a Pokémon y humanos. Obedece las órdenes de su amo, pero retirar el sello provoca que pierda el control y arrase cuanto encuentra. También se cuenta que puede volar a velocidad mach y que su cuerpo alberga un móvil perpetuo, aunque esta última afirmación no se ha confirmado.

Es la evolución de Golett y ocupa el último puesto de su línea evolutiva. Su cuerpo verde, la armadura que parece una falda y los hombros reforzados le dan el aspecto de una estatua animada convertida en guardián.

Análisis de combate

×2

Debilidad

AguaPlantaHieloFantasmaSiniestro
×½

Resistencia

BichoRoca
×¼

Gran resistencia

Veneno
×0

Inmunidad

NormalEléctricoLucha

Análisis a fondo de Golurk

Un gólem con sello y propulsión

Golurk y Golett fueron diseñados por James Turner a partir de la idea del gólem, una criatura construida para obedecer y proteger. La grieta del pecho y el sello recuerdan especialmente al Gólem de Praga, cuyo control dependía de un elemento escrito que podía retirarse. Esa relación explica que la energía liberada por Golurk tenga un componente Fantasma.

El diseño mezcla esa base mitológica con rasgos de robot gigante: puede volar, concentra energía en el torso y las entradas antiguas hablan de plataformas desde las que varios Golurk disparaban rayos como cañones. La silueta también incorpora detalles de gladiador y de estatua guardiana. En inglés, Golurk une «golem» con «lurk», una referencia a su naturaleza espectral y a la idea de acechar.

De obrero antiguo a atacante físico

Desde su debut en la quinta generación, su identidad mecánica ha sido bastante estable. Los análisis históricos de Smogon lo han tratado como atacante físico y colocador de Trampa Rocas, con Terremoto y Puño Sombra como base. No necesita depender del Ataque Especial: su cifra de 55 en esa estadística queda muy por debajo de su Ataque 124.

No Guard siempre ha ofrecido una alternativa distinta. Puño Dinámico golpea con seguridad y puede desorganizar al rival, pero obliga a aceptar que Hidrobomba, Ventisca o movimientos parecidos también acierten contra él. En entregas posteriores su repertorio se amplió con movimientos como Reflejo, y la forma Mega Golurk lleva todavía más lejos la idea del sello roto y del núcleo energético inestable.

El sitio que ocupa frente a otros autómatas

Comparado con Claydol, Golurk es mucho más directo. Claydol destaca por su perfil defensivo y por el Ataque Especial, mientras que Golurk busca entrar, colocar Trampa Rocas y golpear antes de caer. Frente a Golett, la evolución gana una presencia ofensiva muy superior, pero conserva la misma lentitud estructural.

Su combinación de tipos le permite entrar ante ataques Normal, Lucha y Eléctrico. Esa inmunidad triple abre cambios gratuitos contra ciertos rivales y facilita colocarlo en el campo mediante un cambio doble o después de que un compañero use Voltiocambio o Ida y Vuelta. No conviene exponerlo sin necesidad: Agua, Planta, Hielo, Siniestro y Fantasma son amenazas directas, y sus Defensas de 80 no compensan la Velocidad de 55.

Cómo aprovechar el sello

La habilidad recomendada es Puño Férreo. Un conjunto con Trampa Rocas, Terremoto, Puño Sombra y una opción de cobertura como Puño Hielo o Puño Dinámico aprovecha mejor sus puntos fuertes. Puño Hielo castiga a los Pokémon de Planta que intenten entrar sobre Terremoto, mientras que Puño Dinámico sirve contra rivales de tipo Siniestro y Normal si se acepta el riesgo de No Guard.

No es un Pokémon para dejar en el campo durante muchos turnos ni para intentar barrer equipos rápidos sin apoyo. Necesita compañeros que frenen a los tipos Agua y Planta, y agradece que el rival ya esté debilitado o paralizado. Cuando encuentra un objetivo lento que no resiste Tierra o Fantasma, sus 124 puntos de Ataque hacen que cada turno concedido tenga un coste alto.

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