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Ilustración oficial de Ferropalmas

#0992

Ferropalmas

Gen IX

Paradox Pokémon

LuchaEléctrico

Registro de la Pokédex · Escarlata

It is very similar to a cyborg covered exclusively by a paranormal magazine. The cyborg was said to be the modified form of a certain athlete.

Altura
1.8 m
Peso
380.7 kg
Exp. base
285
Crecimiento
Lento
Captura

50/255Media

Felicidad

0/255

Estadísticas base

PS154Ataque140Defensa108Velocidad50Def. Esp.68At. Esp.50
PS★
154
Ataque
140
Defensa
108
Velocidad
50
Def. Esp.
68
At. Esp.
50

Total 570

Muy alto

EV al derrotarlo +3 Ataque

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS214261
Ataque130211
Defensa101176
Velocidad49112
Def. Esp.65132
At. Esp.49112
Total6081004

Cómo es Ferropalmas

Sus puños pueden lanzar vehículos grandes a gran velocidad, y las placas de las palmas liberan energía cuando las junta. También se desplaza flotando a poca distancia del suelo, lo que le permite girar y moverse con rapidez pese a su cuerpo pesado. Al quedarse dormido, apaga sus sistemas, conecta las manos al cuerpo y deja las zonas amarillas sin brillo.

Ferropalmas es una criatura mecánica de aspecto humanoide que recuerda con claridad a Hariyama, aunque su origen no está resuelto. Las teorías de Paldea lo relacionan con un atleta herido que habría sido convertido en cíborg, mientras que los registros sobre el futuro lo presentan como un descendiente o una versión paralela de Hariyama. Ninguna explicación ha quedado demostrada.

Su cuerpo mide 1,8 m y pesa 380,7 kg. La combinación de brazos enormes, placas luminosas y propulsión magnética le da un perfil más cercano al de una máquina de combate que al de un luchador convencional. Es una especie Paradox de la novena generación y no forma parte de ninguna línea evolutiva: aparece directamente como Ferropalmas.

Análisis de combate

×2

Debilidad

TierraPsíquicoHada
×½

Resistencia

EléctricoBichoRocaSiniestroAcero

Análisis a fondo de Ferropalmas

Un nombre hecho de metal y anatomía

El nombre inglés Iron Hands significa literalmente «manos de hierro». El japonés テツノカイナ —Tetsunokaina— combina tetsu, «hierro», con kaina, un término para brazo o extremidad superior. La traducción española Ferropalmas desplaza el foco desde el brazo hacia la palma, que es precisamente la parte más llamativa del diseño: cuatro grandes placas amarillas que concentran y liberan energía.

La especie se inspira en un cíborg y conserva rasgos de un luchador de sumo, sobre todo por la silueta ancha y los brazos desproporcionados. Su parecido con Hariyama no es una simple coincidencia visual dentro del mundo del juego: los textos de Paldea lo relacionan con una versión futura o alternativa de esa especie, aunque el origen exacto sigue siendo un misterio.

Una Paradox sin pasado jugable

Ferropalmas debutó en la novena generación, en Pokémon Escarlata y Pokémon Violeta. No existía en generaciones anteriores, así que no ha recibido cambios de estadísticas, tipos, habilidades o movimientos entre generaciones. Su historia está ligada a Área Cero y a las investigaciones sobre especies Paradox; en Violeta, la conexión con un ser mencionado en el Libro de Violeta refuerza la lectura de una criatura procedente de un futuro remoto.

El acceso también depende de la edición. Violeta permite encontrarlo en Área Cero, mientras que Escarlata obliga a intercambiarlo. Esa diferencia afecta a la disponibilidad, no a sus características de combate.

El peso de atacar despacio

La combinación de 154 PS, 140 de Ataque y 108 de Defensa hace que funcione mejor como atacante que permanece varios turnos en el campo. Puño Drenaje compensa parte del daño recibido, Sorpresa permite romper el ritmo rival en dobles y Voltio Cruel mantiene una amenaza de tipo Eléctrico con daño físico. A Bocajarro aporta una opción de Lucha muy potente para cerrar turnos, aunque sus bajadas defensivas dejan al usuario más expuesto.

La Velocidad 50 no se arregla con una estrategia basada en superar rivales de forma natural. Ferropalmas rinde mejor cuando el equipo le compra turnos con control de velocidad, protección, cambios favorables o Campo Eléctrico. Carga Cuark encaja especialmente bien con Campo Eléctrico y con Energía Potenciadora, pero el aumento de la habilidad no tapa sus debilidades frente a Tierra, Psíquico y Hada.

Las manos que no conviene dejar solas

En individuales, su función es sencilla: entrar gracias a sus PS, presionar con ataques físicos y recuperar salud con Puño Drenaje. Terremoto y Cabeza de Hierro amplían la cobertura, mientras que Protección y Sustituto permiten castigar cambios mal calculados. Tambor ofrece una subida enorme de Ataque, pero exige reservar el movimiento para un turno seguro porque reduce mucho sus PS.

En dobles gana valor por Sorpresa, su resistencia física y la capacidad de golpear a objetivos de Agua o Volador con sus movimientos Eléctricos. No conviene tratarlo como un Pokémon rápido ni confiar en su Defensa Especial. Cuando duerme, sus placas amarillas se apagan y las manos quedan conectadas al cuerpo, una rareza de funcionamiento que encaja con su naturaleza de máquina viva.

Cartas del JCC

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