Análisis a fondo de Hariyama
Haritaosu más yama
El japonés ハリテヤマ (Hariteyama) junta haritaosu, derribar de un golpe, con yama, montaña, y de paso suena a hariau, competir. Al salir de Japón el nombre se recortó a Hariyama sin más adaptación, algo poco frecuente en una generación en la que casi todo se reescribió para el público occidental.
El diseño va directo al sumo: el moño, el faldón, la postura ancha, el pisotón previo al combate que las entradas describen como un método para acumular fuerza. Hasta la etiqueta de categoría, Pokémon Empuje, señala la técnica de manos abiertas que da nombre a la criatura. El contraste crema y azul oscuro entre el torso y las piernas es lo único del conjunto que no responde a una referencia deportiva.
Dos movimientos con dueño
Empujón fue durante cuatro generaciones un movimiento propiedad de esta línea: hasta la quinta no lo aprendió nadie más. Aquí está desde el nivel 1, con 15 de potencia por impacto y varios impactos por turno. Sorpresa, al nivel 10, sigue siendo el caso más raro de los dos, porque Makuhita y Hariyama son los únicos Pokémon que lo aprenden subiendo de nivel.
El resto del repertorio no tiene nada de particular, pero es ancho. Terremoto, Roca Afilada, Cabeza de Hierro, Golpe Mordaza, Cabezazo Zen y los tres puños elementales de 75 llegan todos por MT, y Puño Drenaje es la única recuperación que no obliga a dormirse con Descanso. Por nivel aparecen además Sísmico al 34, que hace daño fijo y resuelve muchos combates de una partida sin depender de la tabla de tipos, y Arremetida al 60, un ataque de tipo Tierra de 120 de potencia que llega tardísimo.
Vivir con 144 puntos de vida
La mole de PS condiciona todo lo que hace. Corpulencia, al nivel 22, es la vía lenta: sube Ataque y Defensa y le da una razón para quedarse en el campo. Tambor, al 26, es la contraria — el Ataque al máximo de golpe a cambio de la mitad de la vida, que en su caso es una mordida enorme en términos absolutos pero deja todavía un margen respetable. Inversión, al 50, va en dirección opuesta a su propia hoja de estadísticas: recompensa estar al borde de caer, y con 144 de PS llegar a ese umbral cuesta más que en casi cualquier otro Pokémon.
Frente a Machamp y Conkeldurr, los otros brutos de tipo Lucha puro, el cambio es potencia por vida y por Sebo. Esa habilidad es lo que de verdad lo distingue del grupo: un tipo Lucha al que el Puño Hielo rival no le hace el daño que espera obliga al contrario a repensar el intercambio.
Sus estadísticas base no se han movido desde la tercera generación, y el reparto de 474 sigue igual que en Rubí y Zafiro. El único retoque de peso llegó en la quinta, cuando se le añadió Potencia Bruta como habilidad oculta, y con ella un planteamiento alternativo: renunciar al ataque de tipo propio y pegar con puños elementales inflados, sin los efectos secundarios que esos movimientos suelen arrastrar.