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Ilustración oficial de Hariyama

#0297

Hariyama

Gen III

Pokémon Empuje

Lucha

Registro de la Pokédex · X

Para aumentar su fuerza, da un pisotón en el suelo. Puede lanzar un camión de 10 toneladas por los aires de un puñetazo.

Altura
2.3 m
Peso
253.8 kg
Exp. base
166
Crecimiento
Fluctuante
Captura

200/255Muy fácil

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS144Ataque120Defensa60Velocidad50Def. Esp.60At. Esp.40
PS★
144
Ataque
120
Defensa
60
Velocidad
50
Def. Esp.
60
At. Esp.
40

Total 474

Alto

EV al derrotarlo +2 PS

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS204251
Ataque112189
Defensa58123
Velocidad49112
Def. Esp.58123
At. Esp.40101
Total521899

Cómo es Hariyama

La montaña es el hábitat que le asigna la Pokédex, y en Rubí, Zafiro y Esmeralda el sitio donde aparece salvaje es la Calle Victoria, cuando ya queda poco juego por delante. Mide 2,3 metros y pesa 253,8 kilos. Las entradas se molestan en aclarar que ese volumen no es grasa: es «una mole de puro músculo» que, al tensarse, se pone sólido como una roca.

El modelo es un luchador de sumo y no lo disimula. Moño en la cabeza, faldón en la cintura que remeda el atuendo del deporte, la mitad de arriba color crema y la de abajo azul oscuro. Antes de pelear da un pisotón contra el suelo para aumentar su fuerza, y va practicando empujones con los brazos estirados por donde quiera que pase — según la Pokédex, así puede partir un poste de teléfono por la mitad. La categoría oficial es Pokémon Empuje, que deja poco margen a la interpretación.

Le gusta medirse con Pokémon grandes. Dos entradas distintas repiten el mismo alarde: un camión de diez toneladas volando de un puñetazo, o tumbado de un tortazo con la mano abierta. Los ejemplares veteranos, dice otra, dejan la vida de combate y se dedican a entrenar a los Makuhita jóvenes. La línea termina aquí; no hay tercera fase.

Análisis de combate

×2

Debilidad

VoladorPsíquicoHada
×½

Resistencia

BichoRocaSiniestro

Análisis a fondo de Hariyama

Haritaosu más yama

El japonés ハリテヤマ (Hariteyama) junta haritaosu, derribar de un golpe, con yama, montaña, y de paso suena a hariau, competir. Al salir de Japón el nombre se recortó a Hariyama sin más adaptación, algo poco frecuente en una generación en la que casi todo se reescribió para el público occidental.

El diseño va directo al sumo: el moño, el faldón, la postura ancha, el pisotón previo al combate que las entradas describen como un método para acumular fuerza. Hasta la etiqueta de categoría, Pokémon Empuje, señala la técnica de manos abiertas que da nombre a la criatura. El contraste crema y azul oscuro entre el torso y las piernas es lo único del conjunto que no responde a una referencia deportiva.

Dos movimientos con dueño

Empujón fue durante cuatro generaciones un movimiento propiedad de esta línea: hasta la quinta no lo aprendió nadie más. Aquí está desde el nivel 1, con 15 de potencia por impacto y varios impactos por turno. Sorpresa, al nivel 10, sigue siendo el caso más raro de los dos, porque Makuhita y Hariyama son los únicos Pokémon que lo aprenden subiendo de nivel.

El resto del repertorio no tiene nada de particular, pero es ancho. Terremoto, Roca Afilada, Cabeza de Hierro, Golpe Mordaza, Cabezazo Zen y los tres puños elementales de 75 llegan todos por MT, y Puño Drenaje es la única recuperación que no obliga a dormirse con Descanso. Por nivel aparecen además Sísmico al 34, que hace daño fijo y resuelve muchos combates de una partida sin depender de la tabla de tipos, y Arremetida al 60, un ataque de tipo Tierra de 120 de potencia que llega tardísimo.

Vivir con 144 puntos de vida

La mole de PS condiciona todo lo que hace. Corpulencia, al nivel 22, es la vía lenta: sube Ataque y Defensa y le da una razón para quedarse en el campo. Tambor, al 26, es la contraria — el Ataque al máximo de golpe a cambio de la mitad de la vida, que en su caso es una mordida enorme en términos absolutos pero deja todavía un margen respetable. Inversión, al 50, va en dirección opuesta a su propia hoja de estadísticas: recompensa estar al borde de caer, y con 144 de PS llegar a ese umbral cuesta más que en casi cualquier otro Pokémon.

Frente a Machamp y Conkeldurr, los otros brutos de tipo Lucha puro, el cambio es potencia por vida y por Sebo. Esa habilidad es lo que de verdad lo distingue del grupo: un tipo Lucha al que el Puño Hielo rival no le hace el daño que espera obliga al contrario a repensar el intercambio.

Sus estadísticas base no se han movido desde la tercera generación, y el reparto de 474 sigue igual que en Rubí y Zafiro. El único retoque de peso llegó en la quinta, cuando se le añadió Potencia Bruta como habilidad oculta, y con ella un planteamiento alternativo: renunciar al ataque de tipo propio y pegar con puños elementales inflados, sin los efectos secundarios que esos movimientos suelen arrastrar.

Cartas del JCC

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