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Ilustración oficial de Jangmo-o

#0782

Jangmo-o

Gen VII

Pokémon Escamas

Dragón

Registro de la Pokédex · Sol

Comunica sus sentimientos haciendo sonar sus escamas. El ruido metálico producido reverbera en las altas montañas donde habita.

Altura
0.6 m
Peso
29.7 kg
Exp. base
60
Crecimiento
Lento
Captura

45/255Media

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS45Ataque55Defensa65Velocidad45Def. Esp.45At. Esp.45
PS
45
Ataque
55
Defensa★
65
Velocidad
45
Def. Esp.
45
At. Esp.
45

Total 300

Medio

EV al derrotarlo +1 Defensa

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS105152
Ataque54117
Defensa63128
Velocidad45106
Def. Esp.45106
At. Esp.45106
Total357715

Cómo es Jangmo-o

En las montañas despobladas, Jangmo-o entrena junto a otros de su especie y se comunica haciendo chocar sus escamas. El sonido metálico reverbera entre las cumbres y sirve tanto para intimidar como para mantener el contacto con el grupo. También embiste contra rocas y contra el suelo con la escama de la cabeza, dura como el acero.

Su aspecto recuerda al de un pequeño dinosaurio acorazado, en particular a un anquilosaurio, con el cuerpo cuadrúpedo y varias escamas colgantes alrededor del cuello. La escama amarilla de la frente tiene forma de corazón y concentra buena parte de su identidad visual. Las entradas de la Pokédex lo presentan como un luchador disciplinado: combate sin dar la espalda, aprende mediante enfrentamientos y endurece tanto el cuerpo como la determinación.

Ocupa el primer puesto de una línea de tres etapas. Evoluciona a Hakamo-o, que después da paso a Kommo-o.

Análisis de combate

×2

Debilidad

HieloDragónHada
×½

Resistencia

FuegoAguaEléctricoPlanta

Análisis a fondo de Jangmo-o

Un nombre hecho de sonidos y escamas

Jangmo-o combina la idea inglesa de un sonido tintineante con mo’o, palabra hawaiana relacionada con los lagartos o dragones. El nombre japonés, ジャラコ (Jyarako), parte de jarajara, una onomatopeya para objetos que tintinean, y añade ko, usado para referirse a un animal joven. En ambos casos, el nombre une dos rasgos que definen a la especie: es un dragón pequeño y sus escamas producen ruido al chocar.

El primer boceto de la séptima generación

El diseño se basa principalmente en un anquilosaurio, aunque la idea de unas escamas endurecidas también lo acerca al pangolín. La silueta cuadrúpeda evita presentarlo como un dragón alado o serpentino. El resultado es un animal terrestre con una armadura todavía incompleta: tiene placas en los costados, una escama frontal grande y otra en la cola, pero conserva proporciones de cría.

Fue el primer Pokémon diseñado para la séptima generación. Esa posición encaja con su función dentro de la línea: no aparece como un dragón plenamente desarrollado, sino como una criatura que aprende a luchar mediante choques de escamas, entrenamiento repetido y enfrentamientos con sus congéneres.

Una línea que cambia de estilo al crecer

Jangmo-o empieza siendo un Pokémon de tipo Dragón puro y concentra su aprendizaje en golpes físicos, intimidación y preparación. Aprende Defensa Férrea al nivel 28, Garra Dragón al nivel 32 y Danza Dragón al nivel 40. Su evolución intermedia, Hakamo-o, añade el tipo Lucha, y la etapa final, Kommo-o, conserva esa combinación. La progresión visual y mecánica va de la defensa con escamas a un estilo de combate más directo.

Frente a otros dragones pequeños como Axew, Jangmo-o tiene menos fuerza ofensiva y depende más de encontrar un turno seguro para usar Danza Dragón. A cambio, su Defensa base de 65 y sus habilidades defensivas le permiten buscar entradas concretas frente a ciertos ataques.

Cómo aprovecharlo durante la partida

En una partida normal, conviene incorporarlo cuando ya pueda aprender Garra Dragón y tenga acceso a movimientos de cobertura como Terremoto, Avalancha o Cabeza de Hierro. Antes de ese punto, su daño es discreto y su Velocidad de 45 hace que muchos rivales actúen antes. Protección ayuda a explorar ataques, mientras Defensa Férrea sirve contra rivales físicos que no tengan una ventaja clara de tipo.

Antibalas merece atención contra enemigos que dependan de bombas o proyectiles. Insonorizar es más específica, pero puede anular ataques de sonido, y Funda resulta útil en combates con polvo, arena o granizo. Ninguna habilidad arregla sus PS de 45 ni sus cifras de 45 en Ataque Especial, Defensa Especial y Velocidad. Su valor aumenta al evolucionar, cuando la línea deja atrás la etapa de entrenamiento y alcanza su forma de combate completa.

Cartas del JCC

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