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Ilustración oficial de Komala

#0775

Komala

Gen VII

Pokémon Duermevela

Normal

Registro de la Pokédex · Sol

Pasa la vida entera sumido en un profundo sueño. Toda su actividad parece reflejar los sueños que tiene en ese momento.

Altura
0.4 m
Peso
19.9 kg
Exp. base
168
Crecimiento
Lento
Captura

45/255Media

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS65Ataque115Defensa65Velocidad65Def. Esp.95At. Esp.75
PS
65
Ataque★
115
Defensa
65
Velocidad
65
Def. Esp.
95
At. Esp.
75

Total 480

Alto

EV al derrotarlo +2 Ataque

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS125172
Ataque108183
Defensa63128
Velocidad63128
Def. Esp.90161
At. Esp.72139
Total521911

Cómo es Komala

Parece despierto cuando se mueve, pero vive dormido. Komala pasa la vida sumido en un letargo profundo y sus movimientos reflejan los sueños que tiene en cada momento. Cuando el sueño se hace especialmente intenso, queda inmóvil. Las hojas que come contienen una sustancia somnífera, de ahí que permanezca dormido desde que nace hasta que muere.

Su diseño parte del koala, acompañado por un tronco que utiliza como apoyo y que recibió de sus padres al nacer. También se aferra al brazo de los Entrenadores con los que congenia. El nombre inglés combina «coma» y «koala», mientras que el japonés ネッコアラ, Nekkoara, incorpora la idea de una raíz o un tocón junto con la de koala.

Pertenece a la categoría Pokémon Duermevela y es de tipo Normal. Llegó en la séptima generación sin una línea evolutiva: no evoluciona y su única forma es la habitual. Su aspecto pausado oculta una criatura que actúa incluso durante el sueño, una contradicción que define tanto su comportamiento como su habilidad.

Análisis de combate

×2

Debilidad

Lucha
×0

Inmunidad

Fantasma

Análisis a fondo de Komala

Un koala con almohada incorporada

El diseño parte de un koala, pero sustituye la imagen de las ramas por un tronco que lleva agarrado en todo momento. Ese tronco funciona como una almohada y refuerza la idea de que nunca llega a estar plenamente despierto. Las entradas de la Pokédex van un paso más allá: no se limita a dormir mucho, sino que toda su vida transcurre dentro del sueño. El movimiento que realiza representa lo que está soñando, y cuando el sueño se vuelve especialmente profundo deja de moverse.

El nombre inglés, Komala, mezcla coma y koala. El japonés ネッコアラ, Nekkoara, relaciona el animal con una raíz o un tocón, un detalle que encaja con el objeto que sostiene. Su categoría, Pokémon Duermevela, coincide con la de Musharna, aunque ambos expresan el sueño de forma distinta: Musharna se centra en los sueños y Komala en la imposibilidad de despertar.

Una habilidad que redefine el sueño

Letargo Perenne no es una simple inmunidad al sueño. Hace que Komala esté considerado dormido y, al mismo tiempo, le permite atacar. Esa combinación explica por qué Sonámbulo tiene sentido en su repertorio y por qué los efectos relacionados con un Pokémon dormido pueden interactuar con él. En la práctica, la parte más útil es que los estados alterados no le impiden cumplir su función.

El tipo Normal también le permite entrar ante ataques de tipo Fantasma, algo que compensa parcialmente la falta de resistencias. Conviene conservar esa inmunidad: cambiar su tipo mediante Teracristalización elimina una de sus mejores entradas defensivas y puede hacer que algunos ataques relacionados con el sueño le afecten de otra forma.

Del debut en Alola a Paldea

Komala debutó en la séptima generación. Después apareció en la expansión Isla de la Armadura de Pokémon Espada y Pokémon Escudo, y también forma parte de Pokémon Escarlata y Pokémon Púrpura. Su concepto no ha necesitado una evolución ni una forma alternativa para mantenerse reconocible: el tronco, el sueño continuo y Letargo Perenne siguen concentrando toda su identidad.

Su regreso en juegos posteriores también conserva una característica útil para compararlo con otros Pokémon de ritmo lento: no necesita despertarse para actuar. En ese aspecto se distancia de Snorlax, que duerme como parte de su estilo pero no convierte el sueño permanente en una condición natural de combate.

Cómo sacarle partido sin pedirle demasiado

En una partida normal, Komala rinde mejor cuando entra ante un rival que dependa de estados o cuando el equipo necesita retirar hazards. Giro Rápido, Desarme, Deseo y Protección permiten alternar entre limpieza del campo, control de objetos y recuperación. Ida y Vuelta encaja con su Velocidad baja: después de recibir el golpe, sale para dar entrada a un compañero más rápido.

Si se busca daño, Danza Espada aprovecha sus 115 de Ataque y Mazazo ofrece una amenaza física fuerte, aunque el retroceso limita los turnos disponibles. Golpe Bajo añade prioridad condicionada y castiga a enemigos que intentan atacar, pero no sustituye una estadística de Velocidad competente. Su Defensa de 65 exige evitar a los atacantes físicos potentes, sobre todo los de tipo Lucha. Contra muros físicos, Komala pierde fuerza si no logra usar Danza Espada o si el rival puede aprovechar los turnos de apoyo para colocarse.

Cartas del JCC

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