Volver a la Pokédex
Ilustración oficial de Malamar

#0687

Malamar

Gen VI

Pokémon Revolución

SiniestroPsíquico

Registro de la Pokédex · X

Tiene a su disposición los poderes hipnóticos más poderosos de entre todos los Pokémon. Controla al enemigo a su voluntad.

Altura
1.5 m
Peso
47 kg
Exp. base
169
Crecimiento
Medio
Captura

80/255Media

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS86Ataque92Defensa88Velocidad73Def. Esp.75At. Esp.68
PS
86
Ataque★
92
Defensa
88
Velocidad
73
Def. Esp.
75
At. Esp.
68

Total 482

Alto

EV al derrotarlo +2 Ataque

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS146193
Ataque87158
Defensa83154
Velocidad70137
Def. Esp.72139
At. Esp.65132
Total523913

Cómo es Malamar

Hipnotiza a su objetivo con las luces que emite su torso y lo atrae hacia sí antes de aprisionarlo con los tentáculos de la cabeza. Malamar es un calamar invertido, de cuerpo azul violáceo, ojos amarillos y varias luces en el torso que utiliza para someter a Pokémon y personas. Sus poderes hipnóticos le permiten controlar a otros a voluntad, y las entradas de la Pokédex relacionan esa capacidad con delitos y con acontecimientos que cambiaron el curso de la historia. Cuando la presa queda atrapada, la remata rociándola con jugos gástricos; las puntas de sus tentáculos también son extremadamente afiladas.

Ocupa la segunda y última fase de una línea evolutiva de dos especies. Procede de Inkay, que conserva los tipos Siniestro y Psíquico, pero su evolución altera por completo la silueta: lo que parecía un calamar pequeño pasa a parecer un animal suspendido boca abajo. Su categoría, Pokémon Revolución, encaja con la inversión de su cuerpo y con la forma en que sus poderes trastocan las características durante el combate.

Análisis de combate

×4

Debilidad crítica

Bicho
×2

Debilidad

Hada
×0

Inmunidad

Psíquico

Análisis a fondo de Malamar

Un calamar dibujado al revés

Malamar parte de un calamar colocado boca abajo. Su diseñador, Hitoshi Ariga, explicó que la postura procede de la forma en que los calamares aparecen a menudo representados en libros ilustrados. Las luces del torso y la hipnosis remiten a cefalópodos capaces de cambiar de color para distraer o mesmerizar a sus presas, mientras que la orientación de los tentáculos también recuerda al calamar vampiro. La silueta añade rasgos de villano de ciencia ficción: tentáculos que parecen cabello, mirada fija y un poder mental usado para dominar a otros.

El nombre inglés Malamar remite a mal- y calamari, con una posible evocación de «mala mar». El japonés カラマネロ —Calamanero— combina las formas italianas calamaro y nero, «calamar» y «negro». La tinta y el aspecto oscuro quedan sugeridos por el nombre, aunque el diseño se apoya más en la hipnosis y en la inversión corporal que en la tinta como rasgo visible.

La evolución que depende de la orientación

La línea de Inkay fue diseñada alrededor del giroscopio de Nintendo 3DS. La evolución exigía subir al nivel 30 mientras el sistema estaba boca abajo, una condición que no podía existir en las consolas portátiles anteriores sin sensor de orientación. En Pokémon Escarlata y Pokémon Púrpura, la condición sigue siendo la misma en esencia, pero requiere jugar en modo portátil y mantener la consola invertida.

Malamar debutó en la sexta generación y recibió desde el principio Respondón como habilidad normal. Esa combinación lo distinguía de la mayoría de usuarios de la habilidad, que la tenían como habilidad oculta. En la séptima generación apareció sin entradas de Pokédex en Pokémon Sol y Pokémon Luna, aunque sí contó con textos propios en Pokémon Ultrasol y Pokémon Ultraluna. En la octava generación regresó en Pokémon Espada y Pokémon Escudo, también mediante la expansión, pero no estuvo disponible en Pokémon Diamante Brillante, Pokémon Perla Reluciente ni Leyendas Pokémon: Arceus.

El truco de Fuerza Bruta

En combate, la idea sigue siendo sencilla: entrar ante un rival pasivo, usar Fuerza Bruta y transformar sus reducciones en mejoras de Ataque y Defensa. Desarme cubre a los Pokémon que resisten Fuerza Bruta y elimina sus objetos, mientras que Descanso y Sonámbulo permiten ignorar quemaduras, veneno y otros estados que normalmente arruinarían el plan. También puede sacar partido de movimientos rivales que bajan características, como Intimidación o movimientos de reducción usados para controlar el ritmo de la partida.

El problema es que necesita varios turnos. Con 73 de Velocidad, muchos atacantes lo adelantan, y la debilidad cuádruple a Bicho hace que un simple Ida y Vuelta pueda dejarlo fuera de combate. Los Pokémon de tipo Hada tampoco le dan margen para acumular mejoras. Por eso funciona mejor cuando sus respuestas rápidas ya han sido debilitadas y el rival no puede golpearlo de inmediato.

Luces que cruzan generaciones

Las entradas de la Pokédex han mantenido el mismo núcleo desde su debut: hipnotiza con las luces del torso, controla a quien lo observa y atrae a sus presas antes de envolverlas con los tentáculos. Los textos posteriores añadieron detalles más oscuros, como la pérdida de memoria tras la hipnosis y la utilización de sus poderes por parte de criminales.

En Pokémon Legends: Z-A aparece además Mega-Malamar. Esta forma conserva la idea del villano mental, pero la exagera con un cerebro más grande, tentáculos enrollados alrededor de la cabeza y luces de varios colores. Sus poderes ya no se limitan a hipnotizar: también puede alterar personalidades y recuerdos. La línea que empezó con un calamar invertido termina así asociada a una imagen de inteligencia manipuladora, mientras que Tentacruel representa una interpretación mucho más directa de los tentáculos venenosos y la vida marina.

Cartas del JCC

Mostrando 18 de 22 cartas.

0%