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Ilustración oficial de Tentacruel

#0073

Tentacruel

Gen I

Pokémon Medusa

AguaVeneno

Registro de la Pokédex · X

Cuando caza, extiende los cortos tentáculos que tiene para atrapar e inmovilizar a su presa.

Altura
1.6 m
Peso
55 kg
Exp. base
180
Crecimiento
Lento
Captura

60/255Media

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS80Ataque70Defensa65Velocidad100Def. Esp.120At. Esp.80
PS
80
Ataque
70
Defensa
65
Velocidad
100
Def. Esp.★
120
At. Esp.
80

Total 515

Alto

EV al derrotarlo +2 Def. Esp.

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS140187
Ataque67134
Defensa63128
Velocidad94167
Def. Esp.112189
At. Esp.76145
Total552950

Cómo es Tentacruel

La categoría oficial promete un Pokémon Medusa y se queda corta. Bajo la campana translúcida hay un cuerpo oscuro con pico, ojos visibles y ochenta tentáculos que, según las entradas de la Pokédex, se mueven cada uno a su aire. Esa cifra es el eje de casi todo lo que se ha escrito sobre la especie: los tentáculos se alargan o se acortan a voluntad, se despliegan como una red para atrapar a la presa y la inmovilizan con una sustancia muy tóxica que causa un dolor agudo e intenso. Puede sujetar hasta ochenta presas a la vez. Con la edad va perdiendo extremidades.

El otro rasgo son las esferas rojas de la cabeza. Brillan justo antes de soltar una descarga ultrasónica contra todo lo que le rodea, y el estallido levanta olas tremendas. Hay una entrada que va más lejos y describe el efecto sobre el mar entero: cuando varios se concentran en grandes bancos, los Pokémon pez de alrededor desaparecen sin dejar rastro.

Mide 1,6 m y pesa 55 kg. Cierra una línea de dos escalones — Tentacool sube al nivel 30 y ahí se acaba el recorrido, sin tercera forma ni variantes regionales. Vive en el mar. Los ejemplares salvajes pueden llevar encima una Flecha Venenosa.

Análisis de combate

×2

Debilidad

EléctricoTierraPsíquico
×½

Resistencia

FuegoAguaHieloLuchaVenenoBichoAceroHada

Análisis a fondo de Tentacruel

Ochenta tentáculos y una carabela portuguesa

El japonés es descriptivo y poco más: ドククラゲ junta 毒 (veneno) con 水母 (medusa). El inglés se lo trabajó algo más, cruzando tentacle con cruel, y durante el desarrollo llegó a barajarse otro nombre, Man-O-War, que apunta directamente a la carabela portuguesa. La referencia encaja mejor que la medusa genérica: la carabela no es un animal sino una colonia de organismos, con tentáculos urticantes que pueden medir decenas de metros y una vejiga flotante en la superficie. De ahí el cuerpo translúcido, los tentáculos independientes y la manía de aparecer en bancos.

Las esferas rojas no tienen equivalente biológico. Son un añadido de diseño que sirve como señal — brillan cuando el bicho se altera — y como excusa para la descarga ultrasónica de las entradas de la Pokédex.

Lo que le hizo el reparto del ataque especial

En la primera generación tenía un único valor Especial de 120, y ese número gobernaba a la vez el poder de sus ataques y su resistencia frente a los rivales especiales. Con Agua y Veneno encima, era un Pokémon que pegaba fuerte y aguantaba fuerte al mismo tiempo.

La segunda generación partió esa estadística en dos y el reparto no fue amable: 120 se quedó en Defensa Especial, mientras que el Ataque Especial bajó a 80. De golpe dejó de ser una amenaza ofensiva para convertirse en lo que sigue siendo hoy, un aguantador rápido con pegada mediocre. Las habilidades llegaron después, con la tercera generación, y Cura Lluvia todavía más tarde como habilidad oculta.

Un parecido que no es parentesco

En Paldea apareció Toedscruel, con la misma silueta de campana y tentáculos, el mismo aire general y ningún vínculo evolutivo: es una especie convergente de tipo Tierra y Planta, un hongo que imita a una medusa. La broma funciona porque el original nunca fue exactamente un animal marino reconocible.

Dentro del agua, la comparación útil es otra. Toxapex hace el mismo papel de estorbo venenoso con defensas mucho mejores y una Velocidad ridícula; Starmie comparte el Giro Rápido y la velocidad alta pero pega de verdad. El hueco propio es la Defensa Especial de 120 combinada con la absorción de Púas Tóxicas, que ninguno de los dos ofrece.

Cómo se juega en una partida normal

La lista por nivel es tacaña y llega tarde. Rayo Burbuja al 24 y Hidropulso al 16 tienen que sostener toda la mitad del juego, porque Surf no aparece hasta el 46, Onda Tóxica hasta el 52 e Hidrobomba hasta el 58. En medio hay dos movimientos de estado que compensan el punto flaco: Armadura Ácida al 34 sube dos niveles la Defensa, justo la estadística que tiene en 65, y Chirrido al 20 hunde la del rival otros dos.

Supersónico, al 12, es la típica confusión con puntería poco fiable. Y Clonatipo, disponible desde el nivel 1, copia el tipo del oponente, algo que en una partida contra la máquina sirve más para curiosear que para ganar. La ruta práctica pasa por las MT: Bomba Lodo, Rayo Hielo y Tóxico cubren casi todo lo que un tipo Agua necesita cubrir.

Cartas del JCC

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