Análisis a fondo de Sableye
El enano de la mina
ヤミラミ (Yamirami) junta 闇 yami, oscuridad, con 睨み nirami, la mirada fija — o con 藪睨み yabunirami, el bizqueo. El inglés Sableye es más limpio y también más plano: sable, el negro de la heráldica, más eye. Las dos versiones apuntan a lo mismo, que en esta criatura lo único que se ve en la oscuridad son los ojos.
El diseño no viene de ningún animal. Viene del folclore nórdico, de los enanos y los nibelungos: humanoides pequeños que viven bajo tierra, excavan galerías y acumulan piedras preciosas. Encaja tan bien que las entradas de la Pokédex casi se limitan a describir el mito — las garras para cavar, la dieta de gemas, la guarida en la cueva, la fama de robarle a la gente algo que no se puede recuperar.
El Pokémon al que no le hacía nada
Fue el primer Siniestro y Fantasma de la saga, y durante tres generaciones ese cruce fue una rareza matemática. Fantasma anula Normal y Lucha; Siniestro anula Psíquico; las debilidades de uno las tapa el otro, y el resultado es una tabla de tipos sin un solo múltiplo por encima de 1. Ni un punto flaco. Comparte esa distinción con Spiritomb, que llegó cuatro generaciones después.
La sexta generación metió el tipo Hada y se acabó el truco. Desde entonces tiene exactamente una debilidad, y le pega el doble. Mawile, otro de Hoenn con Mega Evolución propia, pasó de ser un rival cómodo a llevarse el intercambio de un golpe.
Esa misma generación le dio la Mega Evolución, en Rubí Omega y Zafiro Alfa. Se arranca del pecho la gema roja, la agranda hasta convertirla en escudo y se coloca detrás; los ojos se le vuelven rojos. La habilidad cambia por una que devuelve al emisor los movimientos de estado que le lancen — el reverso exacto de lo que hace Bromista, que los adelanta. Defensas arriba, Velocidad todavía más abajo, y la advertencia de siempre: el escudo cubre por delante y nada por detrás.
Manual de uso para un tipo lento
La secuencia que mejor le funciona en una partida normal empieza en el nivel 36 con Mal de Ojo, que impide al rival huir o cambiar. A partir de ahí el rival está atrapado con lo que traiga puesto, y Fuego Fatuo o Mofa deciden si se queda sin daño físico o sin movimientos de apoyo. Detección, que aprende al 18, tapa los turnos muertos.
Divide Dolor, por MT, es la otra vía y aprovecha justo lo que parece un defecto: con sólo 50 de PS, el reparto casi siempre le sale a favor. Truco e Intercambio están en la misma lista para colocarle al rival un objeto que no quiera.
Lo que no hay que pedirle es que gane un combate a base de golpes. Garra Umbría llega al 33 con 70, Joya de Luz al 39 con 80 y Bola Sombra al 45 con 80, cifras razonables para un Pokémon con 75 de Ataque y 65 de Ataque Especial que además se mueve el último. Hasta el nivel 27, cuando aparece Desarme, su ataque más fiable de tipo propio es Sombra Vil, 40 de potencia desde el nivel 9. El tramo medio del juego con un Sableye en el equipo se pasa incomodando, no pegando.