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Ilustración oficial de Skorupi

#0451

Skorupi

Gen IV

Pokémon Escorpión

VenenoBicho

Registro de la Pokédex · X

Agarra a sus presas con las pinzas de la cola y les inyecta veneno. Espera hasta que hace efecto.

Altura
0.8 m
Peso
12 kg
Exp. base
66
Crecimiento
Lento
Captura

120/255Fácil

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS40Ataque50Defensa90Velocidad65Def. Esp.55At. Esp.30
PS
40
Ataque
50
Defensa★
90
Velocidad
65
Def. Esp.
55
At. Esp.
30

Total 330

Medio

EV al derrotarlo +1 Defensa

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS100147
Ataque49112
Defensa85156
Velocidad63128
Def. Esp.54117
At. Esp.3190
Total382750

Cómo es Skorupi

Agarra a sus presas con las pinzas de la cola y les inyecta veneno; después espera hasta que la toxina hace efecto. Skorupi se entierra en la arena y permanece inmóvil, camuflado hasta que algo se acerca. Su cuerpo está inspirado en un escorpión, aunque el diseño también incorpora rasgos de otros arácnidos, como el vinagrillo: las pinzas están en la cola y los apéndices delanteros salen directamente de la cabeza.

La categoría de Pokémon Escorpión encaja con su método de caza. No persigue durante mucho tiempo ni depende de la fuerza bruta. Atrapa, inmoviliza y aguanta. Las entradas de la Pokédex también lo presentan como una criatura capaz de resistir largos periodos sin alimentarse y relacionada con Sizzlipede a través de antepasados comunes.

Ocupa la primera posición de su línea evolutiva. Al subir al nivel 40 evoluciona a Drapion, que abandona el tipo Bicho y conserva el tipo Veneno. Esa transformación cambia su silueta y también la forma de plantear sus combates.

Análisis de combate

×2

Debilidad

FuegoVoladorPsíquicoRoca
×½

Resistencia

VenenoBichoHada
×¼

Gran resistencia

PlantaLucha

Análisis a fondo de Skorupi

Una cola hecha para sujetar

El diseño parte de un escorpión, pero altera la distribución habitual de sus partes. Las pinzas principales están integradas en la cola y las extremidades delanteras nacen junto a la cabeza. El resultado recuerda también al vinagrillo, un arácnido que utiliza apéndices delanteros para orientarse y capturar. El cuerpo morado, los ojos azul verdoso y la postura baja refuerzan la idea de un animal que espera oculto en la arena.

El nombre japonés, スコルピ (Scorupi), y el nombre inglés Skorupi son acortamientos de «scorpion». La escritura no intenta traducir el animal: conserva el sonido de la palabra inglesa y lo adapta a una forma breve. La relación con el grupo huevo Agua 3 también encaja con una lectura prehistórica del diseño, vinculada a los escorpiones marinos y a otros artrópodos antiguos.

De depredador paciente a Drapion

Skorupi debutó en la cuarta generación y desde el principio quedó definido por su método de caza: enterrarse, agarrar con la cola e inyectar veneno. En generaciones posteriores mantuvo esa identidad, aunque su repertorio de movimientos cambió según el juego. En Leyendas Pokémon: Arceus aprende Picotazo Veneno, Mordisco, Carga Tóxica, Veneno X, Danza Espada, Tijera X y Triturar mediante el sistema de aprendizaje de ese título.

La evolución al nivel 40 da lugar a Drapion, una especie bastante distinta en combate. La pérdida del tipo Bicho reduce algunas debilidades y el tipo Siniestro modifica sus resistencias, de modo que Skorupi no es simplemente una versión pequeña de su evolución. También conserva una conexión temática con Sizzlipede, cuya relación aparece en las entradas de la Pokédex como un parentesco lejano.

Lo que sí aporta en Little Cup

En Little Cup, Skorupi encuentra su mejor contexto porque sus 90 puntos de Defensa pesan más y todavía puede evolucionar. Su Velocidad 65 le da margen para usar Danza Espada antes de recibir ciertos ataques, y su combinación de tipos le permite entrar frente a movimientos de tipo Planta, Lucha, Bicho, Hada y Veneno. Armadura Batalla evita que un crítico arruine una respuesta defensiva; Francotirador sirve para un planteamiento ofensivo basado en golpes críticos.

El plan de Danza Espada exige elegir bien el momento. Tras aumentar el Ataque, Veneno X ofrece daño con STAB de tipo Veneno, Tijera X cubre con STAB de tipo Bicho y Triturar golpea desde el tipo Siniestro. El problema es que el Ataque base 50 obliga a invertir turnos para alcanzar una presión real. Sin esa preparación, sus ataques dejan demasiado espacio al rival.

Arena, frío y captura

Las entradas lo sitúan escondido en la arena, acechando a presas que no detectan la cola hasta que ya están sujetas. Esa conducta explica mejor su Defensa 90 que una imagen de atacante veloz: aguanta el primer forcejeo y deja que el veneno haga el trabajo. También se describe una resistencia extraordinaria al hambre, mientras que el frío debilita su rendimiento.

Su ratio de captura 120 hace que encontrarlo no sea un trámite automático, pero tampoco una búsqueda reservada para encuentros excepcionales. La combinación de los grupos huevo Bicho y Agua 3 resulta menos intuitiva que su aspecto terrestre y conecta a la especie con una rama antigua de artrópodos acuáticos. Es un detalle pequeño que amplía el diseño sin apartarlo de la arena, las pinzas y la toxina.

Cartas del JCC

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