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Ilustración oficial de Spidops

#0918

Spidops

Gen IX

Trap Pokémon

Bicho

Registro de la Pokédex · Escarlata

It clings to branches and ceilings using its threads and moves without a sound. It takes out its prey before the prey even notices it.

Altura
1 m
Peso
16.5 kg
Exp. base
141
Crecimiento
Errático
Captura

120/255Fácil

Felicidad

50/255

Estadísticas base

PS60Ataque79Defensa92Velocidad35Def. Esp.86At. Esp.52
PS
60
Ataque
79
Defensa★
92
Velocidad
35
Def. Esp.
86
At. Esp.
52

Total 404

Medio

EV al derrotarlo +2 Defensa

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS120167
Ataque75144
Defensa87158
Velocidad3695
Def. Esp.81151
At. Esp.51114
Total450829

Cómo es Spidops

Las placas verdes de su torso recuerdan a una armadura, mientras un rollo de hilo rodea su abdomen y sus ojos parecen protegidos por gafas tácticas. Spidops mide 1 m y pesa 16,5 kg. Su cuerpo segmentado y la forma de tender hilos lo relacionan con una araña, pero el diseño también incorpora rasgos de un agente de operaciones especiales: camuflaje, protección corporal y cables para desplazarse o preparar trampas.

La seda es el centro de su concepto. Las redes que extiende evocan tanto una telaraña como las figuras hechas con un cordel entre las manos, una referencia al juego conocido como cat’s cradle. También recuerda al tsuchigumo, una criatura arácnida del folclore japonés asociada a las trampas y a la captura de viajeros.

Ocupa la segunda fase de su línea evolutiva. Parte de Tarountula, de aspecto más pequeño y centrado en la producción de hilo, y alcanza su forma actual al subir al nivel 15. Su color principal es el verde y su forma se clasifica como armadura.

Análisis de combate

×2

Debilidad

FuegoVoladorRoca
×½

Resistencia

PlantaLuchaTierra

Análisis a fondo de Spidops

Una araña con equipo de infiltración

El diseño de Spidops parte de una araña y de la imagen de un agente secreto. Las gafas recuerdan a equipo de visión táctica, el torso parece un chaleco protector y el hilo que lleva enrollado funciona como una bobina. La seda también conecta con las trampas hechas con cordeles, mientras que la posibilidad de colgarse boca abajo reproduce una escena habitual de espías que descienden con cables.

Su nombre inglés combina spider con spy y ops, abreviatura de operations. El japonés ワナイダー contiene wana, «trampa», y mantiene la referencia arácnida. La inspiración folclórica del tsuchigumo encaja con esa mezcla: una criatura con cuerpo de araña, asociada a emboscadas y a hilos que inmovilizan.

La evolución cambia el enfoque

Frente a Tarountula, Spidops abandona la silueta redondeada y gana un cuerpo vertical protegido por placas. También cambia su función dentro de la línea: ya no se presenta como una cría que acumula seda, sino como un trampero preparado para desplegarla por el campo. La evolución llega al nivel 15, así que aparece pronto en una partida de Pokémon Escarlata y Pokémon Púrpura.

Su concepto se distingue de arañas como Ariados, más cercana a una araña convencional y a las técnicas de veneno. Spidops se apoya en la vigilancia, el camuflaje y el control del terreno. Esa diferencia también se refleja en movimientos como Red Viscosa, Púas y Telatrampa.

El oficio de salir primero

En combate normal, su uso más razonable es como líder de equipo. Coloca Red Viscosa para ralentizar a los Pokémon rivales que toquen el suelo y añade Púas o Púas Tóxicas si encuentra un turno libre. Después puede usar Ida y Vuelta para dejar entrar a un atacante que aproveche el campo preparado.

No conviene pedirle que permanezca mucho tiempo delante de un rival ofensivo. Sus 35 de Velocidad hacen que reciba el golpe antes, y sus 60 PS no compensan del todo sus 92 de Defensa y 86 de Defensa Especial. Mofa corta sus movimientos de estado y los ataques de Fuego, Volador y Roca explotan sus debilidades defensivas. Contra equipos que cambian con frecuencia, Vigilante aumenta el castigo de sus ataques al entrar el objetivo, pero no arregla su falta de fuerza ni su lentitud.

Una especie sin pasado previo

Spidops debutó en la novena generación, así que no tiene versiones de generaciones anteriores ni una trayectoria de cambios entre juegos antiguos y modernos. Su identidad competitiva se ha mantenido ligada a la misma idea: poner trampas cuanto antes y abandonar el campo. Cuando el rival impide esa primera maniobra, queda poco que justifique conservarlo activo.

Cartas del JCC

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