Volver a la Pokédex
Ilustración oficial de Stunfisk

#0618

Stunfisk

Gen V

Pokémon Trampa

TierraEléctrico

Registro de la Pokédex · X

Ni un pisotón de un luchador de sumo lo aplastaría gracias a su piel sólida. Sonríe al soltar descargas eléctricas.

Altura
0.7 m
Peso
11 kg
Exp. base
165
Crecimiento
Medio
Captura

75/255Media

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS109Ataque66Defensa84Velocidad32Def. Esp.99At. Esp.81
PS★
109
Ataque
66
Defensa
84
Velocidad
32
Def. Esp.
99
At. Esp.
81

Total 471

Alto

EV al derrotarlo +2 PS

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS169216
Ataque63129
Defensa80149
Velocidad3392
Def. Esp.93166
At. Esp.77146
Total515898

Cómo es Stunfisk

El Pokémon Trampa se oculta bajo la arena húmeda de la costa y espera a que una presa lo toque. Su piel sólida resiste incluso un pisotón de un luchador de sumo, una defensa poco habitual para un pez tan plano. Cuando alguien entra en contacto con su cuerpo, descarga electricidad para paralizarlo y después muestra una leve sonrisa, aunque se desconoce el motivo de ese gesto.

Su cuerpo recuerda a un pez plano, con las zonas amarillentas del rostro destacando sobre la piel marrón. También reúne rasgos de animales eléctricos que viven enterrados en el fondo y reaccionan con una descarga cuando se sienten amenazados. Las bacterias presentes en el lodo de los humedales costeros le ayudaron a desarrollar el órgano que produce electricidad.

Debutó en la quinta generación y no evoluciona. Cuenta con una forma de Galar, pero la especie original mantiene su combinación de Tierra y Eléctrico. En el nombre japonés マッギョ aparecen las ideas de lodo y pez; el nombre inglés alude a aturdir y a su aspecto de pez plano.

Análisis de combate

×2

Debilidad

AguaPlantaHieloTierra
×½

Resistencia

VenenoVoladorRocaAcero
×0

Inmunidad

Eléctrico

Análisis a fondo de Stunfisk

Un pez plano nacido del lodo

El diseño parte de un pez plano, sobre todo de los peces del grupo de los pleuronéctidos. También toma elementos de animales que permanecen enterrados en el fondo y producen descargas eléctricas al ser molestados, como las rayas eléctricas o los peces astrónomos. Esa mezcla explica su silueta aplastada, su vida en la arena húmeda y las marcas amarillas de la cara, que recuerdan a un signo de exclamación.

La idea inicial era distinta. El concepto se basaba en un rape y tenía los tipos Agua y Eléctrico, pero terminó convertido en Tierra y Eléctrico para ajustar el reparto de tipos. El resultado conserva la relación con el agua en Pistola Agua, Surf y Agua Lodosa, aunque su identidad mecánica depende de la electricidad y del terreno fangoso.

El cambio que trajo Galar

En Pokémon Espada y Pokémon Escudo apareció una forma de Galar con aspecto de trampa de oso. Su cuerpo grisáceo y sus marcas verdes se apartan del pez sonriente de la región de Teselia, mientras que la boca recuerda a una Poké Ball para atraer a sus presas. Esa forma transforma el concepto de «animal enterrado que electrocuta» en el de «trampa camuflada que se cierra sobre quien se acerca».

La forma original también arrastra detalles curiosos entre generaciones. Flexibilidad evita la parálisis, pero desde la sexta generación esa protección queda prácticamente anulada por el propio tipo Tierra, que ya impide ese estado salvo que cambie de tipo mediante un efecto externo. Velo Arena gana utilidad durante una tormenta de arena al mejorar la Evasión, pero Electricidad Estática suele ser la habilidad más coherente con su papel defensivo.

Una pared con patas muy cortas

En combate, sus PS y defensas le permiten soportar golpes físicos y especiales moderados, pero no tiene la fuerza para convertir cada entrada en una amenaza. La combinación de Tierra y Eléctrico le deja castigar a Pokémon Eléctricos, Voladores, Veneno, Roca y Acero, además de bloquear ataques Eléctricos. Sus debilidades a Planta, Tierra, Hielo y Agua son más problemáticas: muchos rivales capaces de entrar ante él también pueden forzarle a retirarse.

Un conjunto defensivo aprovecha Trampa Rocas, Chispazo y Protección. Trampa Rocas desgasta los cambios, Chispazo busca daño y parálisis, y Protección permite tantear el movimiento rival o ganar turnos de daño residual. Terremoto ofrece un golpe de Tierra más directo; Rayo y Tierra Viva sirven para orientar el daño hacia el lado especial, donde sus 81 de Ataque Especial bastan para no ser completamente pasivo.

La ausencia de recuperación fiable es el límite principal. Descanso recupera PS, pero obliga a dormir, y eso reduce su capacidad para entrar repetidamente. Además, sus 32 de Velocidad hacen que reciba casi todos los golpes antes de actuar. Por eso funciona mejor con apoyo de Deseo, Despejar o Giro Rápido, y acompañado por un Pokémon que cubra Planta, Agua e Hielo.

Parálisis antes que fuerza bruta

La forma práctica de usarlo consiste en escoger bien sus entradas. Los atacantes físicos que dependan del contacto deben pensárselo dos veces: Electricidad Estática puede paralizarlos incluso si Stunfisk no emplea un movimiento de estado. Después, Campo Eléctrico refuerza la presión del tipo Eléctrico y Chispazo mantiene la amenaza sin exigir una predicción precisa.

Contra equipos lentos, el desgaste de Trampa Rocas y la parálisis puede abrir huecos para un atacante más rápido. Contra equipos ofensivos, en cambio, la lentitud y las debilidades se notan enseguida. Un rival de Planta o Agua entra con facilidad y obliga a cambiar, mientras que un atacante de Tierra puede aprovechar la debilidad y la falta de recuperación.

Su comparación más natural dentro del entorno acuático es Whiscash, que también combina Agua y Tierra y soporta bien los ataques Eléctricos. Stunfisk renuncia al tipo Agua a cambio de una inmunidad eléctrica y de la posibilidad de paralizar por contacto. Esa diferencia define su nicho: no es un pez resistente que busque barrer, sino una trampa de arena que necesita tiempo para desgastar.

Cartas del JCC

Mostrando 18 de 27 cartas.

0%