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Ilustración oficial de Thundurus

#0642

Thundurus

Gen V

Pokémon Centella

Legendario
EléctricoVolador

Registro de la Pokédex · X

Lanza descargas eléctricas por las púas de su cola. Sobrevuela Teselia dejando caer rayos.

Altura
1.5 m
Peso
61 kg
Exp. base
261
Crecimiento
Lento
Captura

3/255Muy difícil

Felicidad

90/255

Estadísticas base

PS79Ataque115Defensa70Velocidad111Def. Esp.80At. Esp.125
PS
79
Ataque
115
Defensa
70
Velocidad
111
Def. Esp.
80
At. Esp.★
125

Total 580

Muy alto

EV al derrotarlo +3 Ataque

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS139186
Ataque108183
Defensa67134
Velocidad104179
Def. Esp.76145
At. Esp.117194
Total6111021

Cómo es Thundurus

Las púas de la cola de Thundurus descargan rayos mientras surca el cielo. En Teselia recorre la región lanzando relámpagos y provocando incendios forestales, una conducta que le ha granjeado pocas simpatías. Su aspecto mezcla un cuerpo humanoide azul con una cola cargada de electricidad y una nube que le sirve de montura, rasgos que encajan con su inspiración en Raijin, el kami japonés del trueno y el relámpago.

Pertenece a la categoría Pokémon Centella y combina los tipos Eléctrico y Volador. La inmunidad a Tierra refuerza su relación con las tormentas y le permite moverse por encima de ataques que castigarían a otros eléctricos. El color azul también lo separa visualmente de sus compañeros del trío de las fuerzas de la naturaleza, Tornadus y Landorus.

No tiene una cadena evolutiva: aparece como una especie independiente. Cuenta con dos formas, Incarnate y Therian, que representan dos maneras de mostrar la misma criatura, entre el genio de la tormenta y una figura más cercana a un dragón oriental.

Análisis de combate

×2

Debilidad

HieloRoca
×½

Resistencia

PlantaLuchaVoladorBichoAcero
×0

Inmunidad

Tierra

Análisis a fondo de Thundurus

Un nombre hecho de truenos y vientos

El diseño de Thundurus parte de Raijin, la divinidad japonesa asociada al trueno y al relámpago. La cola con púas funciona como un pararrayos orgánico y explica que las entradas de la Pokédex lo describan sembrando rayos desde el aire. Su cuerpo recuerda a un genio de las tormentas, mientras que la nube bajo él refuerza la idea de una criatura que no pisa el suelo cuando se desplaza.

El nombre inglés, Thundurus, remite a «thunderous», algo atronador, y conserva la terminación compartida con Tornadus y Landorus. El japonés ボルトロス, Voltolos, combina «volt» con Aiolos, nombre griego relacionado con el señor de los vientos. El resultado une electricidad y viento sin ocultar su función dentro del trío.

De la nube al dragón oriental

Thundurus debutó en la quinta generación junto a Tornadus y Landorus. En Black y White solo se conocía su forma Incarnate. Black 2 y White 2 introdujeron la forma Therian y el Espejo Veraz, que permite cambiar entre ambas. La forma alternativa abandona parte de la silueta humanoide y se acerca a una criatura reptiliana, con una lectura vinculada al dragón azur de la mitología china.

En la sexta generación, los Pokémon de tipo Siniestro pasaron a ser inmunes a los movimientos que reciben prioridad por Bromista. Ese ajuste redujo la seguridad de Mofa y Onda Trueno frente a equipos que podían responder con un tipo Siniestro. Más adelante perdió herramientas de generaciones anteriores, como Poder Oculto, y el entorno moderno favoreció el uso de Voltiocambio, Ida y Vuelta y objetos que evitan el desgaste de las trampas.

El eléctrico que entra y sale

El reparto de 125 en Ataque Especial y 111 en Velocidad apunta a un atacante especial rápido. Rayo es la opción segura cuando no se quiere depender de la precisión de Trueno; Electormenta ofrece más fuerza y paraliza con frecuencia, aunque su precisión es menor. Maquinación permite romper equipos más lentos, mientras que Mofa impide que una pared se cure, coloque trampas o use movimientos de estado.

Voltiocambio encaja especialmente bien porque convierte una entrada favorable en ventaja de posición. Thundurus puede entrar ante Tierra gracias a su inmunidad, amenazar con un ataque eléctrico y retirarse cuando aparece un rival que resiste. La forma Incarnate aprovecha mejor Bromista para el control de ritmo; la forma Therian exige consultar su configuración concreta antes de copiar un planteamiento, porque sus características y habilidad no funcionan igual.

Lo que le corta las alas

La Defensa de 70 y la Defensa Especial de 80 hacen que no soporte muchos golpes neutros. Roca y Hielo son problemas directos, y las trampas de entrada castigan sus cambios si no se controlan. Los rivales más rápidos pueden rematarlo, igual que los usuarios de prioridad. Los Pokémon de tipo Siniestro no solo resisten parte de su repertorio: también ignoran la prioridad de Bromista.

En una partida normal conviene reservarlo para el momento en que el rival ya ha revelado sus respuestas. Entrar demasiado pronto lo deja expuesto; esperar a que un aliado fuerce un cambio abre la puerta a Maquinación, Mofa o Voltiocambio. Contra equipos ofensivos, Onda Trueno puede cortar una amenaza concreta; contra equipos defensivos, la presión de Mofa y la cobertura de Pulso Umbrío, Onda Certera o Hierba Lazo evitan que todo dependa de Rayo.

Cartas del JCC

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