双刃丸深度解析
一只拥有两把剑的水獭
这个设计以海獭为基础。这种动物与水以及用前肢操控物体的行为联系紧密,而扇贝则把这种自然基础转化成了受过训练的战士形象。它们并不是单纯的装饰:宝可梦图鉴将扇贝描述为战斗工具,双刃丸会通过纪律训练学会使用它们的技巧。挺直的姿势,以及蓝色、白色与深色元素的组合,都强化了它作为武士学徒的形象。
英文名Dewott由“dew”和“otter”组合而成。前半部分让人联想到露水或湿气,后半部分则直接指向水獭。日文名Futachimaru包含了表示“两个”的futa,明显指向两枚扇贝;maru则是日文名字中常见的组成部分。之后的进化会将这个概念进一步引向更接近完整战士的形象:大剑鬼。
从合众地区的学徒到辅助型斗士
自第五世代首次登场以来,双刃丸一直保留着水属性、主要特性和种族值分配。不同世代之间真正发生变化的,是可用招式和各作的规则。在《宝可梦 朱/紫》中,它可以使用冲浪、冰冻光束、守住、拍落、空气之刃和急速折返,还能选择物理型或特殊型的水属性招式。这样的多样性让它不必局限于单一项能力,但也清楚暴露出核心问题:它的攻击、防御和特攻等数值都没有突出到足以弥补速度60的程度。
它最合理的定位,是冒险过程中负责过渡的攻击手。水之波动能提供稳定的特殊伤害,贝壳刃和水流尾可以走物理路线,而再来一次则能惩罚反复使用低效招式的对手。剑舞能够提高攻击,但它需要一个安全回合,而双刃丸的防御并不能保证这一点。水炮造成的伤害更高,但它的命中率以及缺少配套火力,使这个选择更像一次有明确目的的下注,而不是通用解法。
夹在水水獭与大剑鬼之间
与水水獭相比,双刃丸的攻击存在感更强,也更明确地确立了剑士身份。同时,它也少了第一阶段的稚气。不过和大剑鬼相比,它在种族值和终结战斗的能力上都明显不足。这正是中间进化阶段的特点:它在达到最终阶段前就能学会一些实用招式,却还没有足以将这些招式转化为持续威胁的能力。
激流很适合它这种在战斗后半段、HP已经降低后继续进攻的定位。硬壳盔甲能让它更安心地面对击中要害,但不会提高伤害,也不会改善先手能力。在冒险队伍中,应当利用它对火、水、冰和钢属性的抗性,并避免让它面对草或电属性攻击。对岩石或地面属性的对手,水属性招式就是直接答案;面对能够抵抗水属性的目标时,冰、格斗、恶或飞行属性的打击面可以帮助它避免被完全卡住。
以扇贝为核心的战斗风格
它的招式池反映了角色概念。贝壳刃和圣剑代表近身战斗,水波刀和空气之刃则延续了精准挥砍的意象。拍落能够针对依赖道具的对手提供功能性,而急速折返可以在造成伤害后离场,保持战斗节奏。
不适合让它进行长时间的正面换血。它的HP为75,但防御和特防都只有60,速度也不足以掌控很多对局。它在对手已经被削弱、能够抓住属性弱点,或是激流把水属性招式强化成终结一击时,表现会更好。达到等级36后,这条进化链会告别这一阶段,进入最终形态。