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乌鸦头头的官方插画

#0430

乌鸦头头

Gen IV

大头目宝可梦

恶飞行

图鉴记录·太阳

夜行性。只要鸣叫一声, 就会有超过100只的 黑暗鸦跟班聚集起来。

身高
0.9 m
体重
27.3 kg
基础经验值
177
成长速度
中等偏慢
捕获率

30/255困难

亲密度

35/255

种族值

HP100攻击125防御52速度71特防52特攻105
HP
100
攻击★
125
防御
52
速度
71
特防
52
特攻
105

总和 505

高

击败可得努力值 +2 攻击

实际数值范围 (个体值 0–31·努力值 0–252·含性格修正)

最小最大
HP160207
攻击117194
防御51114
速度68135
特防51114
特攻99172
总和546936

关于乌鸦头头

它看起来像一只大乌鸦,但行事更像一个帮派老大。它的设计将外形接近乌鸦或渡鸦的鸦科鸟类,与黑帮老大的形象结合在一起:头冠让人联想到宽檐帽,胸部和尾部的羽毛则带有魔法师或女巫使魔的特征。英文名由“honcho”(老大)和“crow”(乌鸦)组成;日文名 Donkarasu 则结合了与黑帮老大称呼有关的“don”和 karasu(乌鸦)。

宝可梦图鉴将它描述成一种在夜间行使严厉权威的宝可梦。一声低沉的叫声就能召集大量黑暗鸦,它们会像手下一样替它寻找猎物。如果有谁失败或试图私吞食物,它就会追上去惩罚对方。它还会把战斗交给手下,只有在最后关头才亲自出手收尾。在进化链中,它处于最终阶段:黑暗鸦使用暗之石后进化为乌鸦头头。

对战分析

×2

弱点

电冰岩石妖精
×½

抗性

草幽灵恶
×0

免疫

地面超能力

乌鸦头头深度解析

拥有自己等级制度的乌鸦

乌鸦头头的形象源自乌鸦或渡鸦,但又加入了两个世界的符号。头冠像黑帮老大的帽子,尾部则保留了与女巫扫帚相关的轮廓。这种组合呼应了使魔的概念,也解释了为什么黑暗鸦会像一群听命于它的手下那样行动。日文名 Donkarasu 清楚地体现了“don”和 karasu 的结合,而 Honchkrow 则以相同方式组合了“honcho”和“crow”。

它的“大头目宝可梦”分类并不是装饰。宝可梦图鉴将它描绘成一个发号施令、惩罚违抗命令者,并且不到最后收尾时刻就不会亲自冒险的角色。黑暗鸦进化后仍然保留原本的属性,但角色解读完全改变了:从顽皮的鸟变成了夜间的首领。

从《钻石/珍珠》到帕底亚

乌鸦头头在第四世代作为第二世代物种的进化形首次登场。暗之石为它提供了一条与梦妖魔在概念上相似的进化路线,不过两者的设计参考并不相同。在之后的几个世代里,它可以使用强化进攻定位的资源,例如先制招式、回复招式,以及针对钢和岩石属性的打击面。在《朱/紫》中,它的可学习招式重新围绕突袭、暗袭要害、欺诈、恶之波动和诡计展开。

它没有在《剑/盾》中登场,因此在《朱/紫》回归后,这个物种再次出现在现代的正作冒险中。它目前在游戏数据中也仍然只有一种形态。

爆发力强,身板脆弱

攻击 125、特攻 105 和速度 71 的分配决定了它的问题所在。勇鸟猛攻和欺诈在没有准备好抗性的情况下会造成很高的伤害,而恶之波动让它在使用诡计后可以从特殊侧发起攻击。突袭弥补了速度不足,但要求预判对手会发动攻击。如果对手使用守住、换人或变化类招式,这个回合就会白白浪费。

自信过度会奖励连续击倒。因此,最好等对手队伍失去对恶和飞行属性的应对手段后再让它上场。不眠对依赖睡眠的队伍很有用,超幸运适合追求击中要害的配置,但这两个特性都无法单独弥补它的防御 52、特防 52 和速度 71。

如何让它上场

不要让它正面承受强力攻击。更适合通过慢速换人,在队友倒下后上场,或者面对可以无视的地面或超能力属性攻击时登场。还需要控制持续伤害,并提前削弱妖精、电、冰和岩石属性的宝可梦。它对地面和超能力属性的免疫能提供明确的上场机会,但不代表可以不计算风险地随意换入。

在普通单打中,它最适合在场上只剩少数能够接下勇鸟猛攻或避开突袭的对手时行动。欺诈可以针对攻击很高的敌人,但无法解决同时抵抗它两种主要进攻属性的目标。最终能否发挥作用,取决于它能否在自身的弱点和勇鸟猛攻的反作用伤害缩短战局之前,先靠自信过度拿下一次击倒。

集换式卡牌

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