飞天螳螂深度解析
一个写在片假名里的动词
它的日文名是ストライク,也就是“Strike”,直接照搬英语,下面没有额外的双关。这个名字没有提到镰刀,而是指冲击,指那一击在你看见它之前就已经发生。西方名字则完全相反,只看它的双手——scythe是镰刀,再加上把工具变成职业名称的后缀-er。两个名字合在一起,正好涵盖了这个物种:一边是速度,另一边是锋刃。
它的身体原型是螳螂,前肢捕捉足被改造成了刀刃。头部却不是。Bulbapedia把它描述成爬行动物般的外形,而这正是它和照着自然界昆虫临摹出来的设计之间的区别:大而朝前的眼睛,以及轮廓分明的下颚。现实中的螳螂会静止不动,等猎物自己靠近。它则会主动迎上去。
每个世代给它改了什么
《红/蓝》里还没有把特攻和特防分开:当时只有一个特殊这一项,而它的数值是55。它承受特殊攻击和使用特殊攻击一样糟糕。第二世代将特殊拆分后,给了它80点特防,只留下55点特攻,让它不动总种族值就悄悄摆脱了最严重的缺陷。
第四世代把技术高手加入为第二特性,第五世代又给了它不屈之心这个隐藏特性。至于捕获地点,第一和第三世代都能在野生原野区找到它;第二世代则把它放进自然公园的捕虫大赛里,很多玩家第一次见到它就是在那里。
同一种虫的两条出路
它的两种进化都不能只靠单人游戏和升级达到,而且两者是在系列相隔很远的时期设计出来的。巨钳螳螂在第二世代登场,需要携带金属膜交换进化,并把飞行属性换成钢属性。这个变化正好修补了飞天螳螂最难受的地方,因为钢属性能抵抗岩石,4倍弱点随之消失;代价是失去速度,并且在面对火属性时留下巨大的缺口。
劈斧螳螂随着《宝可梦传说 阿尔宙斯》登场,走的是相反的方向。黑奇石会把这只飞行宝可梦变成岩石属性的虫宝可梦,用石斧取代镰刀,设计参考也从螳螂转向了燧石工具。三种形态里,只有它既不会飞,也没有看起来像是会飞。
从8级开始看一场流程
8级学会的点到为止,才是尽早带上它的真正理由:能让对手只剩1点HP而不将其击倒,而凭借105点速度,它几乎总能先出手。低等级个体能把任何麻烦的捕获变成走流程,在普通通关里,这比它一半的进攻招式都更有价值。
接下来是它状态最好的阶段。24级的劈开拥有较高的击中要害率;28级的聚气会提高这个概率;只能通过遗传招式学会的暗袭要害也有同样的特性。连续使用这些招式,就能搭出一套击中要害战略,忽略对手的防御提升。
问题出在列表的末尾。剑舞要到44级才会出现,而那时大多数流程早就打完联盟了;32级的高速移动则是多余的,毕竟这只宝可梦出场时就已经够快。十字剪、40级到来的剑舞,以及那两个辅助招式之间的阶段,基本全是填充内容。