烏鴉頭頭深度解析
擁有自己階級制度的烏鴉
烏鴉頭頭的形象以烏鴉或渡鴉為基礎,但又加入了兩個世界的符號。頭冠看起來像黑幫老大的帽子,尾巴則保留了和女巫掃帚有關的輪廓。這種組合和使魔的概念連在一起,也解釋了為什麼黑暗鴉會像一群部下組成的幫派。「老大寶可夢」這個分類並不是裝飾。日文名 Donkarasu 清楚呈現了「don」和 karasu 的結合,而 Honchkrow 則以「honcho」和「crow」做出同樣的組合。
牠的「老大寶可夢」分類並不是裝飾。寶可夢圖鑑把牠描寫成一個發號施令、懲罰違抗命令的人物,而且在最後關頭到來前都會避免親自暴露。這次進化保留了黑暗鴉的屬性組合,卻完全改變了角色給人的感覺:從調皮的鳥變成夜晚活動的首領。
從《鑽石/珍珠》到帕底亞
烏鴉頭頭在第四世代首次登場,是第二世代寶可夢的進化型。闇之石讓牠和夢妖魔在進化概念上走上相似的路線,不過兩者的設計來源並不相同。牠在數個世代中都能使用強化進攻定位的資源,例如先制招式、回復招式,以及對鋼和岩石屬性的打點。在《朱/紫》中,牠可學習的招式重新圍繞突襲、暗襲要害、欺詐、惡之波動和詭計展開。
牠沒有收錄在《劍/盾》中,因此在《朱/紫》回歸後,再次出現在現代的主系列冒險裡。目前的資料中,牠也仍然只有一種形態。
爆發力強,身體卻很脆弱
攻擊 125、特攻 105 和速度 71 的分配,決定了牠的問題所在。勇鳥猛攻和欺詐在對手沒有準備好抵抗時能造成很大壓力,而惡之波動則讓牠在使用詭計後可以從特殊攻擊面進攻。突襲彌補了速度不足,但前提是要預判對手會出招。如果對手使用防守類招式、換人或使出變化招式,這一回合就會白白浪費。
自信過度會獎勵連續擊倒對手。因此,最好等對手隊伍失去對惡和飛行屬性的應對手段後,再把牠保留下來使用。不眠對依賴睡眠的隊伍很有用,想組成以會心一擊為核心的配置時,超幸運也有價值;但這兩個特性都不能單靠自己補救牠的防禦 52、特防 52 和速度 71。
如何讓牠上場
不要讓牠正面承受強力攻擊。比較理想的方式是透過速度較慢的換人、隊友倒下後的上場機會,或是無視地面與超能力屬性攻擊的時機把牠送上場。同時也要控制持續傷害,並先削弱妖精、電、冰和岩石屬性的寶可夢。牠免疫地面和超能力,只代表牠有明確的上場時機,不代表可以不計算風險就隨便換入。
在一般單打對戰中,當場上只剩少數能撐住勇鳥猛攻,或能避開突襲的對手時,才是牠最適合發揮的時機。欺詐能針對攻擊力很高的敵人提供另一種解法,但無法解決同時抵抗牠兩種進攻屬性的對手。最後能否成功,取決於牠能不能在自身的弱點和勇鳥猛攻的反作用力縮短對戰前,先靠自信過度拿下一次擊倒。