Phandra im Detail
Eine Lastenträgerin
Das auffälligste Merkmal ist nicht sein Aussehen als Drache, sondern seine Beziehung zu Grolldra. Phandra trägt es auf dem Kopf, beschützt es und kämpft an seiner Seite, bis es sich entwickelt. Wenn es diese Verantwortung verliert, versucht es, den kleinen Geist durch ein anderes Pokémon zu ersetzen. Die Idee erinnert an die elterliche Fürsorge mancher Amphibien und passt zu einem Wesen, dessen Anatomie unvollständig wirkt: Es hat einen Kopf, Arme und einen Schweif, aber keine gewöhnliche Silhouette.
Das Design greift außerdem Anleihen bei ausgestorbenen Amphibien mit breitem Kopf auf, vor allem bei Diplocaulus oder Gerrothorax. Die kantigen Formen und die horizontale Anordnung des Körpers erzeugen eine mechanische Lesart: Einige Details erinnern an ein Kampfflugzeug und an ein Projektil, das aus einer Schleuder oder Armbrust abgefeuert wird. Der englische Name verbindet dragon oder drake mit cloak, während das Japanische Doronch dragon mit launch verbindet – eine noch direktere Anspielung auf die Idee, etwas abzufeuern.
Von Galar nach Paldea
Phandra debütierte in der achten Generation zusammen mit seiner gesamten Evolutionsreihe und hat deshalb keine früheren Versionen, mit denen sich Werte, Attacken oder Formen vergleichen ließen. In Schwert und Schild nahm es bereits die mittlere Position zwischen Grolldra und Katapuldra ein. Karmesin und Purpur behielten diese Struktur bei und erweiterten seine Möglichkeiten durch Technische Maschinen.
Ein relevanter Unterschied kam während der neunten Generation hinzu: Ein späteres Update korrigierte den Zugriff von Phandra und Katapuldra auf Konfustrahl per Technischer Maschine. Die Änderung verändert seine Identität nicht, erweitert aber die Zahl der Support-Sets, die es vor seiner Entwicklung spielen kann.
Geschwindigkeit mit wenig Spielraum
Mit 102 Initiative und 2 Initiative-EV beim Besiegen hat Phandra ein sehr klares Profil: zuerst handeln und diesen Zug nutzen, um zu stören. In Formaten mit nicht entwickelten Pokémon setzt Smogon es als offensiven Pivot und als Nutzer von Statusproblemen ein. Schwebedurch erlaubt ihm, hinter Delegator oder Screens weiter Druck auszuüben, während Kehrtwende das Kampftempo erhält.
Das direkteste Set kombiniert Donnerwelle oder Irrlicht mit Bürde. Die Paralyse senkt die Initiative des Gegners, die Verbrennung verringert die Gefahr durch physische Angreifer. Danach bestraft Bürde betroffene Ziele. Eine weitere Möglichkeit ist, seinen Spezial-Angriff mit Drachenpuls, Spukball und Coverage wie Flammenwurf zu nutzen, obwohl seine 60 Punkte Spezial-Angriff nicht ausreichen, um robuste Gegner mit roher Gewalt zu besiegen.
Der Preis dafür, nicht Katapuldra zu sein
Im Vergleich zu Katapuldra verliert Phandra Werte, Durchschlagskraft und unmittelbare Präsenz. Der Vorteil des Verzichts auf die Entwicklung ist, dass es Evolith tragen kann, aber seine 50 Verteidigung und 50 Spezial-Verteidigung lassen weiterhin wichtige Lücken, vor allem gegen sehr effektive Treffer. Außerdem verfügt es über keine zuverlässige Heilung, sodass Hazards und wiederholte Wechsel es mit der Zeit abnutzen.
Die Typen Drache und Geist bieten Immunität gegen Normal und Kampf sowie mehrere Resistenzen, hinterlassen aber fünf Schwächen: Unlicht, Drache, Fee, Geist und Eis. Deshalb sollte man es nicht in Attacken hineinwerfen, sondern für immunisierte oder vorhersehbare Attacken aufsparen. Abschlag ist besonders unangenehm, und Pokémon, die seine Attacken resistieren, können es zum Rückzug zwingen. In einem normalen Spieldurchlauf liegt seine beste Phase vor der Entwicklung: Es hilft dabei, Grolldras Wachstum zu beschleunigen, und macht danach Platz für Katapuldra, sobald es Level 60 erreicht.