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Offizielles Artwork von Dummimisel

#0982

Dummimisel

Gen IX

Erdschlange

Normal

Pokédex-Eintrag · Karmesin

This Pokémon uses its hard tail to make its nest by boring holes into bedrock deep underground. The nest can reach lengths of over six miles.

Größe
3.6 m
Gewicht
39.2 kg
Basis-EP
182
Wachstum
Mittelschnell
Fangrate

45/255Mittel

Freundschaft

50/255

Basiswerte

KP125Angriff100Verteidigung80Initiative55Sp.-Vert.75Sp.-Ang.85
KP★
125
Angriff
100
Verteidigung
80
Initiative
55
Sp.-Vert.
75
Sp.-Ang.
85

Gesamt 520

Hoch

EV-Ausbeute +2 KP

Reale Spannen (IV 0–31 · EV 0–252 · Wesen inklusive)

MinMax
KP185232
Angriff94167
Verteidigung76145
Initiative54117
Sp.-Vert.72139
Sp.-Ang.81150
Gesamt562950

Über Dummimisel

Tief unter der Erde von Paldea gräbt Dummimisel seine Nester mit dem Schweif in den Fels. Der Tunnel dient als Zuflucht. Es kann Eindringlinge vertreiben, indem es seine Lungen mit Luft füllt und eine kräftige Druckwelle ausstößt. Es zeigt sich aber auch friedfertig: Wenn sich ein anderes Pokémon in sein Nest verirrt, trägt es dieses auf dem Rücken bis zum Ausgang.

Sein Aussehen bewahrt fast alles, was Dummisel auszeichnete: gelber Körper, bläulicher Bauch, kleine Flügel und die Silhouette einer gedrungenen Schlange. Die Entwicklung fügt dem Körper Segmente hinzu, verändert das Muster auf dem Rücken und lässt die Augen stärker hervortreten. Es gibt die Zweisegmentform und die Dreisegmentform, auch wenn beide derselben Spezies angehören.

Dummimisel bildet das letzte Glied einer Entwicklungslinie aus zwei Spezies. Es ist vom Typ Normal, misst 3.6 m und wiegt 39.2 kg. Sein Design soll es nicht in ein deutlich aggressiveres Wesen als seine Vorentwicklung verwandeln; der Unterschied liegt in der Körperlänge und in der Fähigkeit, riesige Tunnel zu graben.

Kampfanalyse

×2

Schwäche

Kampf
×0

Immunität

Geist

Dummimisel im Detail

Eine legendäre Schlange mit verlängertem Körper

Das Design erinnert an tsuchinoko, ein legendäres japanisches Wesen, das als kurze, dicke Schlange beschrieben wird. Es steht auch mit nozuchi in Verbindung, einem weiteren Wesen, das mit ungewöhnlich aussehenden Schlangen assoziiert wird. Die gedrungene Form, die Flügel und die gelbe Farbe erinnern eher an diese Tradition als an eine bestimmte echte Schlange. Die Fähigkeit, den Körper aufzublähen und Luft auszustoßen, passt zum defensiven Bild einer Viper, die ihren Körper aufbläht und zischt, um Bedrohungen zu vertreiben.

Die hinzugefügte Segmentierung führt eine bewusst absurde biologische Idee ein: Jeder Körperteil behält eigene Flügel und Muster, als hätte das Tier seinen Brustkorb wiederholt. Das Ergebnis verändert Dummisels Silhouette kaum. Dieser fehlende radikale Wandel ist Teil des visuellen Witzes der Entwicklung.

Ein Name, der zu stark auf sich selbst besteht

Der japanische Name Nokokocchi wiederholt teilweise den Namen von Dummisel, Nokocchi. Das englische Dudunsparce macht etwas Ähnliches mit dem vorherigen Namen und fügt eine Wiederholung hinzu, die zum segmentierten Körper passt. Außerdem enthält es eine Verbindung zu „redundant“ und „dud“ – eine Art zu betonen, dass die Entwicklung das Aussehen und den Ruf ihrer Vorentwicklung bewahrt.

Es ist keine Spezies, die aus früheren Generationen übernommen wurde. Sie debütierte in Pokémon Karmesin und Pokémon Purpur innerhalb der neunten Generation – als Entwicklung, die Dummisel endlich eine weitere Perspektive gibt, ohne sein ursprüngliches Konzept aufzugeben. Beide Formen haben dieselbe Verteilung von Statuswerten, Typen und Fähigkeiten; der Hauptunterschied ist das Aussehen.

Was es gegenüber defensiven Rivalen beiträgt

Im Vergleich zu Heiteira verliert Dummimisel bei der speziellen Widerstandsfähigkeit und bei der Fähigkeit, spezielle Attacken über lange Zeit abzufangen. Dafür hat es mehr physische Präsenz, einen höheren Angriff und Werkzeuge, die Wechsel bestrafen. Edelmut macht Attacken mit Zusatzeffekten zu einer echten Druckquelle, während Giftblick es erlaubt, sogar Ziele zu paralysieren, die andere Methoden zur Initiativkontrolle nicht akzeptieren würden.

Gegen einen physischen Angreifer verschafft ihm die Kombination aus 125 KP, 80 Verteidigung und Ruheort Zeit, Tarnsteine auszulegen oder Drachenrute einzusetzen. Gegen einen starken speziellen Angreifer sollte man sich nicht auf es verlassen, wenn es bereits Schaden genommen hat. Auch der Typ Normal hilft nicht dabei, wiederholt einzuwechseln: Er blockiert nur Geist und verleiht gegen alle anderen Typen keine Resistenz.

So setzt man es im Spiel ein

Das zuverlässigste Set ist defensiv. Bodyslam oder Giftblick verlangsamt den Gegner, Ruheort hält die KP hoch und Tarnsteine zermürbt jeden Wechsel. Die vierte Attacke hängt davon ab, welches Problem das Team hat: Drachenrute beendet Versuche, Statuswertsteigerungen anzusammeln, Hyperbohrer verursacht konstanten physischen Schaden und Schallwelle greift auf der speziellen Seite an, ohne vom Angriff abhängig zu sein.

Es gibt auch eine ambitioniertere Variante mit Gedankengut, Ruheort und speziellen Attacken, aber sie braucht freie Züge und hält dem Druck von Kampf-Pokémon nicht gut stand. Hyperbohrer ist nützlich, wenn man einen direkten physischen STAB sucht, während Erdbeben die Typen Gestein und Stahl abdeckt. Die Initiative 55 macht Giftblick besonders wertvoll: Sobald der Gegner paralysiert ist, muss Dummimisel nicht mehr grundsätzlich darauf warten, nach ihm zu handeln.

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