Entoron im Detail
Ein Kappa mit Entenschnabel
Die Ähnlichkeit mit dem Kappa, dem japanischen Wasser-Yōkai, wird sogar von Bulbapedia hervorgehoben, wo darauf hingewiesen wird, dass es oft mit diesem Wesen verwechselt wird. Das passt: Schwimmhäute an den Händen, ein Leben am Fluss, etwas auf dem Kopf, das es definiert. Was beim Kappa eine mit Wasser gefüllte Schale ist, ist hier ein Edelstein, und die vier Hörner im Nacken stammen nicht aus der Folklore, sondern aus dem eigentlichen Design.
Der englische Name setzt sich aus gold und duck zusammen und funktioniert nur halb, denn golden ist daran nichts – die offizielle Farbe des Eintrags ist Blau. Das Japanische, ゴルダック, ist exakt dieselbe Zusammensetzung, ohne das Wortspiel, das der Vorentwicklung zugutekommt. Es ist eine der wenigen Entwicklungslinien der ersten Generation, bei denen der japanische Name keinen zusätzlichen Witz liefert.
Von 80 auf 95 durch eine Regeländerung
In der ersten Generation existierten Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung nicht getrennt: Es gab einen einzigen Spezial-Wert, und seiner lag bei 80. Als die zweite Generation diesen Wert in zwei Werte aufteilte, stieg die offensive Hälfte auf 95, während die defensive bei 80 blieb. Es gewann 15 Punkte, ohne dass jemand sein Design anfasste.
Die Änderung zeigt sich auch bei Amnesie, das es auf Level 36 lernt. In Rot und Blau erhöhte die Attacke den gesamten Spezial-Wert, verstärkte also gleichzeitig Angriff und Durchhaltevermögen; ab Gold und Silber verbessert sie nur noch die Spezial-Verteidigung und wurde zu einer rein defensiven Attacke. Wassertempo kam dagegen erst in der fünften Generation hinzu, als die versteckten Fähigkeiten eingeführt wurden. Davor waren es – eine Kuriosität dieser Linie – Entoron und Enton, die beiden einzigen bekannten Pokémon, die Wolke Sieben besitzen konnten.
Psycho, ohne Psycho zu sein
Die gesamte Inszenierung deutet auf Telekinese hin – der leuchtende Edelstein, die Jagd wegen seiner vermeintlichen Kräfte, Konfusion von Anfang an, Zen-Kopfstoß auf Level 18, Amnesie auf Level 36 und Wunderraum auf Level 45 – und trotzdem war es nie vom Typ Psycho. In keiner Generation. Verglichen mit Starmie, das den Doppeltypen Wasser und Psycho besitzt und deshalb mit verstärkter Psychokinese zuschlägt, schleift Entoron ein Psycho-Repertoire mit sich herum, das im Kampf nur normale Stärke erreicht. Das ist ein großer Unterschied: dieselben Attacken, 50 % weniger Schaden.
In einem gewöhnlichen Spieldurchlauf fällt das kaum ins Gewicht. Mit Nassschweif auf Level 24 und Hydropumpe auf Level 40 hat es bereits genug Kraft, um jede Kampagne zu bewältigen, und die TMs öffnen ihm Eishieb, Schaufler und Fokusstoß – mehr Coverage, als ein Story-Team normalerweise braucht. Der praktische Haken ist die späte Entwicklung: 33 Level lang ein Enton mitzuschleppen, das wenig lernt und noch weniger Schaden macht, bedeutet einige Stunden Geduld. Wer es bereits entwickelt an seinem Ufer fängt, spart sich diesen ganzen Abschnitt.