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Offizielles Artwork von Eisendorn

#0995

Eisendorn

Gen IX

Paradox

GesteinElektro

Pokédex-Eintrag · Karmesin

It has some similarities to a Pokémon introduced in a dubious magazine as a Tyranitar from one billion years into the future.

Größe
1.6 m
Gewicht
303 kg
Basis-EP
285
Wachstum
Langsam
Fangrate

30/255Schwer

Freundschaft

0/255

Basiswerte

KP100Angriff134Verteidigung110Initiative72Sp.-Vert.84Sp.-Ang.70
KP
100
Angriff★
134
Verteidigung
110
Initiative
72
Sp.-Vert.
84
Sp.-Ang.
70

Gesamt 570

Sehr hoch

EV-Ausbeute +3 Angriff

Reale Spannen (IV 0–31 · EV 0–252 · Wesen inklusive)

MinMax
KP160207
Angriff125204
Verteidigung103178
Initiative69136
Sp.-Vert.80149
Sp.-Ang.67134
Gesamt6041008

Über Eisendorn

In seiner Entwicklungslinie entwickelt sich Eisendorn nicht weiter und geht auch aus keiner anderen Art hervor. Es ist ein Paradox-Pokémon mit mechanischem Aussehen und einer Silhouette, die an ein großes, gepanzertes Reptil erinnert, das mit Platten und Stacheln bedeckt ist. Sein Körper verbindet das Volumen eines schweren Wesens mit maschinellen Details: Metallflächen, kräftige Gliedmaßen und Elemente, die an ein integriertes Elektrosystem erinnern.

Seine Kombination aus Gestein und Elektro bestimmt einen großen Teil seines Aussehens. Die Stacheln passen zur mineralischen und aggressiven Seite seines Designs, während die technologischen Merkmale es von einem Fossil-Pokémon oder einem natürlichen Wesen abheben. Es ist 1,6 m groß und wiegt 303 kg, sodass seine Größe die Masse, die es in seinem Körper konzentriert, nicht vollständig widerspiegelt.

Der deutsche Name Eisendorn fasst dieses Bild aus Metall und Stacheln zusammen. In Pokémon Karmesin und Pokémon Purpur erscheint es als eigenständige Art innerhalb der Gruppe der Paradox-Pokémon, ohne eigene Entwicklungslinie oder eine eingetragene alternative Form.

Kampfanalyse

×4

Kritische Schwäche

Boden
×2

Schwäche

WasserPflanzeKampf
×½

Resistenz

NormalFeuerElektroGift
×¼

Starke Resistenz

Flug

Eisendorn im Detail

Ein Despotar aus der Fabrik

Das Design von Eisendorn geht von Despotar aus, versucht es aber nicht einfach mit einer Rüstung nachzubauen. Sein Körper führt die Idee in Richtung eines mechanischen Kaijū: eines riesigen Wesens aus Monsterfilmen, das als Maschine mit Platten, Stacheln und elektrischen Komponenten neu interpretiert wird. Diese Verbindung wird beim Vergleich mit Despotar besonders deutlich, dessen Silhouette als organische Grundlage dient. Eisendorn bewahrt die Präsenz eines zweibeinigen Raubtiers, ersetzt die Reptilienstruktur aber durch einen steiferen und künstlicheren Aufbau.

Der englische Name Iron Thorns bedeutet wörtlich „Eisendornen“. Das japanische テツノイバラ, Tetsunoibara, verwendet dieselbe Idee: テツノ verweist auf Eisen und イバラ auf Dornen oder Stachelsträucher. Eisendorn bewahrt diese Bedeutung, ohne die Verbindung zum Metall zu verbergen. Der Name beschreibt die Oberfläche seines Körpers und zugleich den gefährlichen Eindruck, den seine Auswüchse vermitteln.

Ein Debüt ohne zweites Leben

Eisendorn erschien in der neunten Generation zusammen mit den Paradox-Pokémon der Zukunft. Es hat weder eine vorherige noch eine nachfolgende Entwicklung, und seine Linie endet bei der eigenen Art. Diese Struktur unterscheidet es von Despotar und auch von anderen mechanisch wirkenden Pokémon wie Tentantel: Beide teilen ein Bild aus Metall und Stacheln, aber Eisendorn ist ein Angreifer vom Typ Gestein und Elektro und kein defensives Pokémon vom Typ Pflanze und Stahl.

Seine Geschichte über mehrere Generationen ist kurz, weil es nur in Pokémon Karmesin und Pokémon Purpur existiert. Ein frühes Update dieser Spiele behob ein Problem, durch das es Schlafrede nicht erlernen konnte. Es hat keine Entwicklung, Regionalform oder dauerhafte Transformation erhalten, die seine Identität verändert.

Das Problem mit der Initiative

Im Kampf laden seine 134 Angriff geradezu zu einem physischen Set ein. Drachentanz ist das deutlichste Mittel, um seine 72 Initiative auszugleichen, aber ein einzelner Boost reicht gegen offensive Gegner nicht immer aus. Quantenantrieb passt besser, wenn das Team ohnehin Elektrofeld einsetzt oder wenn die Energiekapsel die Fähigkeit aktivieren kann, ohne Züge zu verschwenden. Schwerttanz bietet mehr Schaden, lässt sein Initiativproblem aber unangetastet.

Das Attackenrepertoire deckt mehrere Anforderungen ab. Stromstoß liefert starken Elektro-STAB, Steinkante bestraft Flug- und Feuer-Pokémon, und Erdbeben trifft Ziele, die sonst zu bequem einwechseln könnten. Tarnsteine und Stachler erlauben ihm, auch dann beizutragen, wenn es keine sichere Gelegenheit zum Angreifen findet. Voltwechsel ist nützlich, um die Initiative zu behalten, aber sein Spezial-Angriff von 70 macht den Schaden zweitrangig.

Wann man es in den Kampf schicken sollte

Man sollte es nicht früh gegen Teams mit verfügbaren Boden-Attacken einsetzen. Die Kombination aus Gestein und Elektro erlaubt es ihm, in bestimmte Flug-, Feuer- oder Elektro-Attacken einzuwechseln, aber dieser Vorteil verschwindet, wenn der Gegner noch ein gesundes Boden-Pokémon besitzt. Auch wiederholte Wechselduelle sollte es vermeiden: Es hat keine Heilung, und jeder Einsatz verringert den Spielraum, den es für Drachentanz oder zur Nutzung von Quantenantrieb braucht.

Sein bester Zeitpunkt kommt, nachdem die Boden-Pokémon und die schnelleren Pokémon des Gegners besiegt oder geschwächt wurden. In normalen Spielen kann es als physischer Angreifer in der Mitte des Spiels funktionieren, zunächst Tarnsteine auslegen und dann Druck machen, oder als später Cleaner, wenn es einen freien Zug bekommt. In kompetitiven Formaten findet es Platz in Teams, in denen Energiekapsel, die Unterstützung durch Elektrofeld oder die Terakristallisierung seine Schwächen ausgleichen, braucht aber weiterhin Hilfe, damit es nicht an sehr effektiven Attacken scheitert. Die 3 FP in Angriff, die es beim Training gibt, unterstreichen diesen physischen Schwerpunkt zusätzlich.

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