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Offizielles Artwork von Bisaknosp

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Bisaknosp

Gen I

Samen-Pokémon

PflanzeGift

Pokédex-Eintrag · X

Es trägt eine Knospe auf seinem Rücken. Nimmt es Nahrung zu sich, soll aus der Knospe eine große blühende Blume werden.

Größe
1 m
Gewicht
13 kg
Basis-EP
142
Wachstum
Mittellangsam
Fangrate

45/255Mittel

Freundschaft

70/255

Basiswerte

KP60Angriff62Verteidigung63Initiative60Sp.-Vert.80Sp.-Ang.80
KP
60
Angriff
62
Verteidigung
63
Initiative
60
Sp.-Vert.★
80
Sp.-Ang.★
80

Gesamt 405

Mittel

EV-Ausbeute +1 Sp.-Vert. · +1 Sp.-Ang.

Reale Spannen (IV 0–31 · EV 0–252 · Wesen inklusive)

MinMax
KP120167
Angriff60125
Verteidigung61126
Initiative58123
Sp.-Vert.76145
Sp.-Ang.76145
Gesamt451831

Über Bisaknosp

Die Knospe auf seinem Rücken ist keine Samenkapsel mehr und noch keine Blume: Sie ist eine geschlossene, grüne und straffe Knospe, die auf knapp einem Meter Körperlänge eines dreizehn Kilo schweren Pokémon schon ordentlich lastet. Die Pokédex-Einträge betonen immer wieder die mechanische Folge dieses Gewichts. Beine und Rumpf sind kräftiger geworden, damit sie die Last tragen können, und sobald die Knospe groß genug ist, verliert es die Fähigkeit, sich auf den Hinterbeinen aufzurichten. Was bei Bisasam noch eine gelegentliche Haltung war, gibt es hier nicht mehr: Es bewegt sich auf vier Beinen, Punkt.

Der Rest seines Verhaltens dreht sich um die Blüte. Es nimmt Nährstoffe auf, die Knospe schwillt an und beginnt, einen süßen Duft abzugeben, der darauf hindeutet, dass sie sich bald öffnen wird. Außerdem sucht es immer länger die Sonne, sodass ein aufmerksamer Trainer die Entwicklung schon vorher erkennen kann: Wenn es den Nachmittag im Licht liegend verbringt, arbeitet die Knospe.

Es ist weiterhin ein Samen-Pokémon, dieselbe Kategorie wie die Vor- und die Weiterentwicklung, auch wenn der Samen inzwischen aufgebraucht sein dürfte. Es nimmt die Zwischenstufe zwischen Level 16 und 32 ein, einen kurzen Abschnitt, den kaum jemand absichtlich verlängert.

Kampfanalyse

×2

Schwäche

FeuerEisFlugPsycho
×½

Resistenz

WasserElektroKampfFee
×¼

Starke Resistenz

Pflanze

Bisaknosp im Detail

Efeu, der kein Efeu ist

Der englische Name verbindet ivy, Efeu, mit der Endung -saur, die seit dem Griechischen „Eidechse“ die gesamte Linie begleitet. Es ist ein Behelf: Im Design gibt es keinen Efeu — die Knospe auf dem Rücken ist eine Knospe, keine Kletterpflanze — und das Tier als Grundlage ist kein Reptil. Das Japanische, フシギソウ (Fushigisou), funktioniert besser, weil es das Wortspiel des Anfangs beibehält: 不思議 (fushigi, „seltsam“) plus そう, das zugleich als 草 („Gras“) gelesen wird und als Endung, die den Satz zu „sieht seltsam aus“ macht. Derselbe Witz wie bei フシギダネ und später bei フシギバナ.

Andere Sprachen haben das Problem selbst gelöst und mit mehr Charme als das Englische. Im Französischen heißt es Herbizarre, aus herbe und bizarre, und im Koreanischen 이상해풀, „seltsames Gras“, mit demselben Adjektiv.

Die kurze Strecke

Sechzehn Level trennen die beiden Entwicklungen, und dieser knappe Abstand ist der Grund, warum kaum jemand es wirklich gut kennenlernt. Trotzdem ist es die Phase, in der die Linie ihre tatsächlich wichtigen Attacken lernt. Samenbomben kommt auf Level 20 und ist die erste Pflanzen-Attacke mit ordentlicher Stärke, die ein Trainer sieht, der mit dem Kanto-Starter begonnen hat; bis dahin muss er sich mit Rankenhieb und Rasierblatt begnügen, mit 45 und 55 Stärke. Schlafpuder und Giftpuder kommen beide auf Level 15, direkt vor dem Wechsel, und sind das eigentliche Werkzeug dieses Spielabschnitts: einschläfern oder vergiften und danach mit Egelsamen entziehen, das es auf Level 9 lernt.

Danach wird das Lernen langsamer. Synthese auf Level 35, Bodycheck auf Level 40, Blattgeißel auf Level 45 mit ihren 120 physischen Stärke und Solarstrahl auf Level 50. Letztere Attacke kommt so spät, dass die meisten normalen Spieldurchläufe es schon deutlich früher entwickelt haben; wer Solarstrahl will, bringt ihn in der Praxis per TM bei.

Verglichen mit den beiden anderen mittleren Entwicklungsstufen aus Kanto ist die Verteilung die defensivste der drei und am wenigsten unterhaltsam zu spielen. Ein Glutexo teilt mehr aus, und ein Schillok hält ähnlich viel aus, mit dem besseren defensiven Typ. Seine Besonderheit ist das Gift: Die Immunität gegen Toxin und die Resistenzen gegen Pflanze, Wasser, Elektro, Kampf und Fee geben ihm mehr Gründe zum Einwechseln, als sein Datenblatt vermuten lässt.

Eine 80, die früher nur eine war

In der ersten Generation gab es Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung nicht getrennt: Es gab nur einen einzigen Wert, Spezial, und seiner lag bei 80. Die Aufteilung der zweiten Generation hinterließ ihm auf beiden Seiten 80, sodass es auf dem Papier besser dastand, ohne dass jemand etwas an ihm ändern musste. Die Gesamtsumme von 405 ist seit 1996 unverändert.

Chlorophyll gab es anfangs ebenfalls nicht. Die Fähigkeit kam als versteckte Fähigkeit hinzu, lange nachdem Fähigkeiten eingeführt worden waren, und sie ist das Einzige, was seine Rolle im kompetitiven Spiel wirklich verändert hat: Ohne sie ist es nur eine Zwischenstufe auf dem Weg zu etwas anderem, mit ihr ist es der Grund, warum Vulpix in denselben Teamlisten auftaucht, weil es beim Einwechseln die Sonne aufstellt.

Außerhalb der Hauptspiele

Es ist eines von drei Pokémon, die der Pokémon-Trainer in Super Smash Bros. Brawl steuert, neben Schiggy und Glurak, und übernimmt diese Rolle auch in Super Smash Bros. Ultimate. In Brawl schwächte das Ausdauersystem das aktive Pokémon, je länger es kämpfte; in Ultimate verschwand dieser Mechanismus, und mehrere Attacken wurden direkt verbessert. Es ist der einzige Auftritt, in dem die mittlere Entwicklungsstufe einer Linie mehr Gewicht hat als ihre beiden Enden.

Sammelkarten

18 von 22 Karten werden angezeigt.

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