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Offizielles Artwork von Magbrant

#0467

Magbrant

Gen IV

Detonations-Pokémon

Feuer

Pokédex-Eintrag · X

Aus den Enden seiner Arme schießen Feuerbälle mit 2 000 °C. Es lebt in Vulkankratern.

Größe
1.6 m
Gewicht
68 kg
Basis-EP
243
Wachstum
Mittelschnell
Fangrate

30/255Schwer

Freundschaft

70/255

Basiswerte

KP75Angriff95Verteidigung67Initiative83Sp.-Vert.95Sp.-Ang.125
KP
75
Angriff
95
Verteidigung
67
Initiative
83
Sp.-Vert.
95
Sp.-Ang.★
125

Gesamt 540

Sehr hoch

EV-Ausbeute +3 Sp.-Ang.

Reale Spannen (IV 0–31 · EV 0–252 · Wesen inklusive)

MinMax
KP135182
Angriff90161
Verteidigung64130
Initiative79148
Sp.-Vert.90161
Sp.-Ang.117194
Gesamt575976

Über Magbrant

Magbrants gelbe Arme können sich nach innen schließen und so Kanonen bilden, die Feuerbälle mit einer Temperatur von über 2000 °C abfeuern können. Sein roter, massiger Körper erinnert an ein humanoides Wesen mit Merkmalen eines Vogels, Salamanders und Reptils; die Flammen an Kopf, Schultern und Schweif verstärken sein vulkanisches Erscheinungsbild. Es lebt in Kratern, und laut den Pokédex-Einträgen bewohnt in jedem Vulkan meist ein Paar ein Gebiet. Bei der Jagd vermeidet es außerdem, seine Schüsse gegen Beute einzusetzen, da die Feuerstöße die eigenen Arme teilweise schmelzen können.

Die Art wird sogar in metallurgischen Betrieben eingesetzt, wo ihre Flammen zum Bearbeiten von Metall dienen. Im Kampf und außerhalb davon sind seine Kanonenarme das Merkmal, das seine Anatomie am stärksten prägt. Magbrant ist das letzte Glied einer Entwicklungsreihe mit drei Stufen: Sie beginnt bei Magby, entwickelt sich zu Magmar und erreicht diese Form durch Tausch mit einem bestimmten Item.

Kampfanalyse

×2

Schwäche

WasserBodenGestein
×½

Resistenz

FeuerPflanzeEisKäferStahlFee

Magbrant im Detail

Eine aus einem Fabelwesen entstandene Kanone

Das Design von Magbrant baut auf derselben Grundlage wie das von Magmar auf, führt sie aber zu einer kräftigeren und stärker bewaffneten Gestalt weiter. Es teilt Merkmale mit dem Karura, einem Wesen aus der japanischen Mythologie, und ergänzt Elemente von Vogel, Salamander und Reptil. Die Gliedmaßen sind keine gewöhnlichen Arme: Die Klauen können eingezogen werden, und die Haut bildet eine unter Druck stehende Kanone. Dadurch entsteht eine Silhouette, die einen humanoiden Körper, ein Tier mit Schnabel und ein Artilleriegeschütz miteinander verbindet.

Der englische und der spanische Name verbinden Magma mit „mortar“, dem englischen Wort für einen Mörser. Das Japanische Booburn setzt sich aus „booby“, einem Meeresvogel, und „burn“, „brennen“, zusammen. Diese Mischung erklärt sowohl das vogelartige Erscheinungsbild als auch die Vorliebe der Art, Feuer aus ihren Armen abzufeuern.

Der Abschluss einer Reihe, die lange auf ihre Vervollständigung warten musste

Magmar erschien in der ersten Generation und Magby in der zweiten; Magbrant kam in der vierten Generation als finale Entwicklung hinzu. Der direkteste Vergleich ist Elevoltek, eine weitere Entwicklung der vierten Generation, die auf einer älteren Art aufbaut. Beide gehören zur Ei-Gruppe Humanotyp, haben eine Geschlechterverteilung von 75 % männlich und 25 % weiblich, einen Gesamtwert von 540 und entwickeln sich durch Tausch mit einem Item, dessen englischer Name auf „-izer“ endet.

In seinen Anfangsjahren war es umständlicher zu bekommen als viele Entwicklungen aus früheren Generationen: Magby und der Magmaisierer waren bis zum Erscheinen von Pokémon Platin an die Verbindung mit Spielen der dritten Generation gebunden. Danach tauchte die Art in weiteren Spielen auf, und ihre Verfügbarkeit hing nicht mehr so stark von dieser Methode ab.

Was es beim Einwechseln aufs Feld bringt

Magbrant kommt nicht ins Spiel, um physische Treffer einzustecken. Es kommt, um anzugreifen. Mit 125 Spezial-Angriff kann es Wechsel mit Feuersturm bestrafen, und sein Attackenrepertoire erlaubt es, gewöhnliche Antworten auf Feuer abzudecken. Donnerblitz bedroht Wasser-Pokémon; Boden-Ziele geraten unter Sonnentag durch Solarstrahl unter Druck; und Fokusstoß trifft Ziele, die darauf vertrauen, seinen Hauptattacken zu widerstehen. Hitzekoller bündelt die gesamte Kraft in einem Zug, senkt danach aber seine Offensivkraft.

Munterkeit hat einen praktischen Nutzen gegen Teams, die auf Schlaf-Attacken setzen. Flammkörper hingegen bestraft den Gegner, der es mit einer Kontaktattacke zu besiegen versucht, wenn die Verbrennung ausgelöst wird. Keine der beiden Fähigkeiten behebt sein Hauptproblem: 83 Initiative reichen gegen viele offensive Angreifer nicht aus, und 67 Verteidigung lassen wenig Spielraum für neutrale physische Treffer.

So verhindert man, dass seine Kanonen verstummen

Am besten bringt man es mit einem langsamen Wechsel, einer Pivot-Attacke oder nachdem ein Gegner besiegt wurde ins Spiel. Beim Einwechseln sollte es keinen unnötigen Schaden erleiden: Entry Hazards verringern seine Chancen, und seine Schwächen gegen Wasser, Boden und Gestein schränken direkte Wechsel ein. Gegen langsamere Teams kann es mit speziellen Attacken Lücken reißen, braucht aber Verbündete, die schnelle Gegner kontrollieren.

Die physische Variante existiert auf dem Papier dank 95 Angriff sowie Attacken wie Flammenblitz, Donnerschlag und Erdbeben. Trotzdem fällt sie hinter seinen Spezial-Angriff von 125 zurück und löst sein Problem mit der niedrigen Verteidigung nicht. In einer Story-Partie kann es seine Coverage ohne ganz so großen Initiativedruck nutzen; in anspruchsvollen Kämpfen beschränkt sich seine Rolle darauf, vorsichtig eingewechselt zu werden und zu feuern, bevor der Gegner reagieren kann.

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