Voltilamm im Detail
Mary, der Ampere und ein Lamm
Der englische Name ist ein doppeltes Wortspiel. Einerseits steckt Mary plus sheep darin: das Mädchen und das Lämmchen aus „Mary Had a Little Lamb“, dem Kinderlied, das im englischsprachigen Raum jeder kennt. Andererseits bestehen die sechs Buchstaben von Mareep genau aus denen von ampere, dem Ampere, der Einheit der elektrischen Stromstärke. Das japanische メリープ ist aus denselben beiden Teilen zusammengesetzt. Das Deutsche verzichtet auf den Einfall und nennt es Voltilamm – aus Volt und Lamm.
Auch das Design macht kein Geheimnis daraus: Es ist ein Schaf, mit der Haltung und den Proportionen eines Schafs. Das Einzige, was vom Tier abweicht, sind die blau und schwarz gestreiften Ohren und die Kugel am Ende des Schwanzes, die zugleich als Glühbirne und Ladeanzeige dient.
Von der Wolle zu den Hörnern
Die ganze Entwicklungsreihe verliert nach und nach ihr Fell. Voltilamm ist ein Vlies auf Beinen. Waaty zeigt ab Level 15 seine rosa Haut und behält nur einen kleinen Pony. Ampharos hat auf Level 30 nirgendwo mehr Wolle und ist so groß geworden, dass es wie etwas anderes wirkt: ein aufrecht stehender, gelber Leuchtturm mit leuchtendem Schwanz. Die in der sechsten Generation eingeführte Mega-Entwicklung von Ampharos bringt das Fell als weiße Mähne zurück und fügt den Typ Drache hinzu – der Punkt, an dem das ursprüngliche Schaf am weitesten zurückliegt.
Das ist eine eher ungewöhnliche Entwicklung. Normalerweise werden die Erkennungsmerkmale in einer dreistufigen Reihe mit jedem Schritt stärker; hier verschwinden sie, und das Einzige, was von Anfang bis Ende überlebt, ist die leuchtende Kugel am Schwanz.
Die Lücke, die es in Galar hinterließ
Voltilamm fehlte in Schwert und Schild, und die Abwesenheit fiel umso mehr auf, weil die achte Generation stattdessen ein anderes Schaf einführte: Wolly, vom Typ Normal, bei dem die Wolle zum zentralen Designwitz wurde und nicht zum Stromgenerator. Mit Karmesin und Purpur kehrte es zurück – aus diesen Spielen stammen die Lernangaben dieser Pokédex-Seite –, und dort kann es per TM Attacken wie Voltwechsel, Stromstoß und Tera-Ausbruch erlernen, die seine Werteverteilung nicht besonders gut nutzt.
Tricks, die wirklich funktionieren
Erholung und Schlafrede, beide per TM, sind die klassische Kombination für etwas mit 55 KP, das es sich nicht leisten kann, zwei Runden schlafend zu verbringen, und hier funktioniert sie genauso gut wie überall sonst. Elektrofeld, eine Ei-Attacke, hält den Schlaf des Gegners an, solange es aktiv ist. Schaufler per TM ist die einzige Möglichkeit, auf Gesteins- und Stahl-Typen zu reagieren, die ohne Angst vor Elektro vor ihm stehen. Und Baumwollflocke auf Level 36 erhöht die Verteidigung auf einen Schlag genug, damit die anfänglichen 40 nicht mehr wie eine Einladung wirken – vorausgesetzt, man lässt ihm die Runde, sie einzusetzen, was normalerweise nicht passiert.
Nichts davon macht es zu etwas anderem. Man sollte sich nur merken, dass die Fangrate von 235 und der Wiesenlebensraum es zu einem der frühestmöglich erhältlichen Elektro-Typen machen und dass das Problem ab Level 15 nicht mehr seines ist.