Mewtu im Detail
Ein Name, der ein Verfahren ist
ミュウツー wird „Myuutsuu“ gelesen und macht kein Geheimnis daraus: Mew plus das englische „two“. Das zweite Mew, die nummerierte Kopie, mit demselben Namen auf Japanisch und in den übrigen Sprachen. Als alternative Lesart wird oft die Ähnlichkeit zu mutant genannt, die genauso gut zu dem passt, was das Tagebuch im Pokémon-Haus auf der Zinnoberinsel erzählt: zuerst der Fund des Originals im Dschungel, danach die Geburt des Experiments und am Ende ausgebrannte, leere Anlagen.
Das Design arbeitet in dieselbe Richtung. Der dicke Schweif, die dreigliedrigen Finger und vor allem der Schlauch, der den Schädel mit dem Rücken verbindet, sind Zeichen für etwas Gebautes, nicht für etwas Aufgezogenes. Es ist einer der wenigen Fälle, in denen das Datenblatt die Geschichte ganz allein erzählt: 2 Meter, 122 Kilo und Basisfreundschaft 0 beschreiben ein Wesen, das den Tank mit offenen Rechnungen verlassen hat.
Was ihm auf dem Weg genommen wurde
In der ersten Generation war es das unausgewogenste Pokémon überhaupt, und ein großer Teil der Schuld lag bei Amnesie, die es auf Level 32 lernt. Heute erhöht sie die Spezial-Verteidigung um zwei Stufen. Damals erhöhte sie die einzige Spezial-Statistik, die es gab, also Angriff und Verteidigung zugleich, um zwei Stufen. Ein Zug machte es dadurch gleichzeitig stärker und widerstandsfähiger. Dazu kam, dass Psycho in diesem Spiel kaum Antworten hatte.
Die zweite Generation machte den Trick zunichte: Sie trennte Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung und führte Unlicht sowie Stahl ein, von denen eines gegen Psycho immun und das andere dagegen resistent ist. Die fünfte gab ihm mit Psychostoß einen Teil des Terrains zurück, ausgerechnet in Spielen, in denen man es nur durch Übertragen bekommen konnte. Und die sechste gab ihm zwei verschiedene Mega-Entwicklungen — etwas, das außer Glurak kein anderes Pokémon besitzt: Mega-Mewtu X wird zu Psycho und Kampf und setzt mit Felsenfest auf den physischen Angriff, während Mega-Mewtu Y bei reinem Psycho bleibt, kleiner wird, einen gewaltigen Teil seines Gewichts verliert und zu Insomnia wechselt. Keine der beiden Formen existiert in Karmesin und Purpur.
Im Vergleich zu dem, was ihm ähnelt
Simsala erledigt dieselbe Aufgabe mit weniger Werkzeugen: Es greift speziell an, ist sehr schnell und fällt auseinander, sobald etwas zuerst bei ihm ankommt. Der Unterschied liegt in der Coverage und im Durchhaltevermögen. Mit 106 KP und Genesung auf Level 80 gibt es hier Spielraum, einen Zug zu verlieren; mit Aurasphäre auf Level 40 gibt es eine Antwort auf das, was Psycho nicht trifft. Das ist der gesamte Grund, warum das eine im normalen Spiel bleibt und das andere in seine eigene Kategorie abgeschoben wird.
In einem Spiel ohne Einschränkungen besteht das Problem nicht darin, es einzusetzen, sondern es zu rechtfertigen. Es taucht am Ende auf, wenn das Spiel bereits gelöst ist, und seine Lernkurve bestätigt das: Psychokinese kommt erst auf Level 48, Psychostoß auf Level 72 und Seher auf Level 88. Bis dahin ist die Liga längst geschafft. Die TMs schließen die Lücke problemlos — Eisstrahl, Spukball, Gedankengut —, aber die Reihenfolge der Level-Tabelle macht deutlich, dass niemand diese Spezies dafür entworfen hat, gemeinsam mit jemandem aufzuleveln.