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Offizielles Artwork von Wie-Shu

#0620

Wie-Shu

Gen V

Kampfkünste-Pokémon

Kampf

Pokédex-Eintrag · X

Es benutzt das Fell an seinen Armen als Peitsche. Beide Arme bewegen sich dabei mit atemberaubender Geschwindigkeit.

Größe
1.4 m
Gewicht
35.5 kg
Basis-EP
179
Wachstum
Mittellangsam
Fangrate

45/255Mittel

Freundschaft

70/255

Basiswerte

KP65Angriff125Verteidigung60Initiative105Sp.-Vert.60Sp.-Ang.95
KP
65
Angriff★
125
Verteidigung
60
Initiative
105
Sp.-Vert.
60
Sp.-Ang.
95

Gesamt 510

Hoch

EV-Ausbeute +2 Angriff

Reale Spannen (IV 0–31 · EV 0–252 · Wesen inklusive)

MinMax
KP125172
Angriff117194
Verteidigung58123
Initiative99172
Sp.-Vert.58123
Sp.-Ang.90161
Gesamt547945

Über Wie-Shu

In freier Wildbahn bewegt sich Wie-Shu mit der Leichtigkeit eines Marders und verwandelt das Fell an seinen Armen in zwei Peitschen. Sein Design verbindet die Silhouette eines Hermelins mit der eines Kampfkünstlers, und die weißen Ausläufer erinnern an die langen Ärmel bestimmter traditioneller chinesischer Gewänder und Aufführungen. Die Pokédex-Einträge beschreiben es als Kämpfer, der Schläge in einer kaum zu verfolgenden Geschwindigkeit aneinanderreiht: Seine Tritte können Felsen zertrümmern, und sein Heulen kündigt eine besonders gefährliche Angriffsserie an. Wenn es sich einem Gegner von hohem Niveau stellt, beißt es sich sogar einen Teil des Fells an seinen Armen ab, um sich agiler bewegen zu können.

Es ist die Weiterentwicklung von Lin-Fu, einer Reihe, die sich auf Kampfdisziplin und Geschwindigkeit konzentriert. Wie-Shu behält den Typ Kampf, nimmt eine aufrechte Haltung ein und erreicht eine Größe von 1,4 m bei einem Gewicht von 35,5 kg. Seine Kategorie, Kampfkunst-Pokémon, fasst ein Konzept zusammen, das auf Technik und Präzision beruht, nicht auf einer muskulösen Anatomie. Der japanische Name, コジョンド (Kojondo), verbindet ebenfalls die Anspielung auf das Hermelin mit der Terminologie der Kampfkünste.

Kampfanalyse

×2

Schwäche

FlugPsychoFee
×½

Resistenz

KäferGesteinUnlicht

Wie-Shu im Detail

Arme, die wie Waffen wirken

Wie-Shu basiert auf einem Hermelin und der Gestalt eines Kung-Fu-Kämpfers. Das verlängerte Fell an seinen Armen ist nicht einfach wie eine Mähne angebracht: Optisch wirkt es wie lose Ärmel oder Kampfbänder und erklärt, warum die Pokédex-Einträge von Peitschen sprechen. Es erinnert außerdem an die Wassertültel der chinesischen Oper, die dazu dienen, die Bewegungen ihrer Träger hervorzuheben. Die aufrechte Haltung, die Schnurrhaare und der kleine Kopf bewahren die Verbindung zum Marder, doch der gesamte Körper ist darauf ausgelegt, Geschwindigkeit und Technik zu vermitteln.

Der englische Name Mienshao verbindet die Anspielung auf das Hermelin mit Shaolin, das mit einer chinesischen Tradition der Kampfkünste verbunden ist. Der japanische Name コジョンド (Kojondo) geht auf okojo, „Hermelin“, und dō zurück, ein Bestandteil, der häufig in Namen verwendet wird, die mit Wegen oder Kampfkünsten verbunden sind. Das Ergebnis beschreibt kein gewöhnliches Tier: Es stellt ein Tier dar, das zu einem Spezialisten des Kampfes geworden ist.

Von Lin-Fu zur finalen Form

Die Entwicklungsreihe von Lin-Fu ist als Kampfkunst-Progression angelegt. Lin-Fu steht für das Lernen und Wie-Shu für die schnelle Ausführung aneinandergereihter Techniken. Die Entwicklung auf Level 50 erhält diese Idee eines langen Trainings aufrecht: Es reicht nicht, ein Item zu finden oder einen bestimmten Ort aufzusuchen. Man muss es bis zu einer fortgeschrittenen Entwicklungsphase bringen.

Seit seinem Debüt in der fünften Generation ist das Konzept stabil geblieben, doch das in späteren Spielen verfügbare Repertoire hat ihm mehr Werkzeuge gegeben. Kehrtwende verstärkt seine Beweglichkeit, Abschlag ermöglicht es ihm, Wechsel zu bestrafen, und Dreifach-Axel erweitert die Coverage gegen Gegner, die seine Attacken vom Typ Kampf nicht fürchten. In Karmesin und Purpur verfügt es außerdem über Gedankengut, Aurasphäre und Eispinner, obwohl seine besten Werte weiterhin bei Angriff und Initiative liegen.

Hereinkommen, zuschlagen und verschwinden

Die natürlichste Verwendung besteht darin, einen sicheren Einstieg zu nutzen, die Attacke mit dem größten Schaden oder Nutzen zu wählen und mit Kehrtwende wieder zu gehen. Belebekraft belohnt diesen Rhythmus: Jeder Wechsel stellt einen Teil der verlorenen KP wieder her und ermöglicht es, das Manöver im Verlauf der Partie zu wiederholen. Man sollte es nicht wie einen Kämpfer behandeln, der dauerhaft Schlag um Schlag austauschen kann. Seine 60 Verteidigung und 60 Spezial-Verteidigung sind dafür zu niedrig.

Abschlag ist ein Werkzeug für Verschleiß, nicht nur eine Attacke vom Typ Unlicht. Das Entfernen von Items macht es den Teammitgliedern leichter, die Gegner zu besiegen, die anschließend hereinkommen, um es aufzuhalten. Nahkampf dient dazu, robuste Ziele zu durchbrechen, doch die Senkung seiner Verteidigungswerte zwingt dazu, den folgenden Zug genau zu berechnen. Gegen schwerere Gegner bietet Fußkick eine Alternative, deren Schaden vom Gewicht des Ziels abhängt, während Gifthieb die Typen Fee unter Druck setzt.

Gleiche Schule, andere Funktion

Der direkteste Vergleich besteht mit anderen Angreifern vom Typ Kampf, aber Wie-Shu versucht nicht, über Widerstandsfähigkeit zu gewinnen. Pandagro übt deutlich mehr Druck durch Stärke und Masse aus, während Karadonis einen direkteren Stil verkörpert. Wie-Shu zeichnet sich durch die Kombination aus Initiative, Kehrtwende und Belebekraft aus, die es ihm erlaubt, Einfluss zu nehmen, selbst wenn es den Gegner nicht besiegen kann.

Aufgehalten wird es von Pokémon der Typen Fee, Flug und Psycho sowie von physischen Walls, die seine Treffer aushalten. Außerdem muss es auf Angreifer achten, die seine Initiative übertreffen, und auf Prioritätsattacken, die seine niedrigen Verteidigungswerte ausnutzen. Konzentrator verhindert Zurückschrecken und Achtlos verstärkt Attacken, die den Anwender schädigen, doch Belebekraft passt meist am besten zu seiner Art, hereinzukommen und wieder zu gehen. Diese Abhängigkeit vom Wechsel erklärt sowohl seine Nützlichkeit als auch seine Zerbrechlichkeit: Wenn es keinen sauberen Einstieg findet, verliert es schnell KP.

Sammelkarten

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