Morlord im Detail
Ein japanischer Salamander mit Sumpfnamen
Das Vorbild ist der ōsanshōuo, der japanische Riesensalamander (Andrias japonicus), und die Ähnlichkeit ist kein vager Zufall: Größe und die abgeflachte Form des Schwanzes stimmen überein. Es ist einer der wenigen Fälle, in denen die Vorlage ein echtes, großes und konkretes Amphibium ist, statt einer Mischung aus mehreren Tieren.
Der englische Name Quagsire setzt sich aus quagmire, Sumpf, und sire, einer Anrede für einen Herrn, zusammen. Das Japanische ヌオー (Nuoh) ist deutlich nüchterner. Dazwischen nennt die offizielle Kategorie es einen Fisch, obwohl sein Vorbild durch Lungen atmet und auf zwei Beinen läuft.
Zwei erwachsene Formen für dieselbe Kaulquappe
Bis zur neunten Generation war die Entwicklungslinie einteilig: ein Felino vom Typ Wasser und Boden, das sich auf Level 20 bis zu dieser Form streckte. Paldea teilte den Weg in zwei. Das Felino dieser Region ist vom Typ Gift und Boden und endet als Suelord, und das Ergebnis ist kurios: Beide erwachsenen Formen kommen auf exakt 430 Basiswertpunkte, nur umgekehrt verteilt. Hier gibt es 85 Verteidigung und 65 Spezial-Verteidigung, dort 60 und 100. Das eine hält physische Treffer aus, das andere spezielle, mit demselben Budget und derselben versteckten Fähigkeit.
Der Vergleich mit Gastrodon läuft in eine andere Richtung. Beide teilen sich die Typen, aber das andere hat 111 KP und 92 Spezial-Angriff gegenüber 95 und 65 sowie insgesamt 475 statt 430. Gastrodon ist die Version, die schießt; dieses hier ist die Version, die sich hinstellt und wartet. Keines von beiden kommt über 39 Initiative hinaus.
Die Attackenliste kommt spät und schlecht
Die Reihenfolge, in der es seine Attacken lernt, gehört zu den unbequemsten der zweiten Generation. Es beginnt auf Level 1 mit Aquaknarre und Lehmschuss, die 40 beziehungsweise 55 Stärke haben, und wird erst mit Aquawelle auf Level 28 wirklich besser, mit 90. Davor gibt es auf Level 16 noch den Normal-Angriff Klaps, der in 75 % der Fälle trifft und kaum mehr. Erdbeben, die Attacke, die etwa die Hälfte des Sets rechtfertigt, kommt erst auf Level 52, wenn eine normale Partie bereits bei der letzten Arena angekommen ist.
Die Statusattacken sind besser platziert. Gähner auf Level 23 ist schon früh ein nützliches Werkzeug, um Wechsel zu erzwingen, und Amnesie auf Level 40 erhöht die Spezial-Verteidigung um zwei Stufen, also genau den Wert, der in seinem Datenblatt die größte Lücke darstellt. Auf Level 12 kommen zwei Eis-Attacken, die keinen Schaden verursachen: Dunkelnebel, der alle Statuswertveränderungen auf dem Feld entfernt, und Weißnebel, der fünf Runden lang verhindert, dass seine eigenen Werte gesenkt werden. Letzteres sieht man in einer normalen Partie kaum.
Über TMs öffnet sich der Katalog deutlich: Eishieb und Eisstrahl decken den Typ Drache und den Typ Pflanze ab, die es sonst nicht treffen kann, Fluch erhöht Angriff und Verteidigung auf Kosten einer Initiative, die ohnehin bei 35 liegt und deshalb kaum weh tut, und Giftspitzen machen aus jedem Wechsel des Gegners sich anhäufendes Gift. Mit 85 Angriff wird keine seiner Attacken allein irgendetwas entscheiden.