Wiesor im Detail
Ein Schweif als Dreibein
Das Japanische ist bei beiden der ehrliche Name. オタチ (Otachi) setzt sich aus 尾 (o, Schweif) und 鼬 (itachi, Wiesel) zusammen: das Wiesel mit dem Schweif — und darin steckt das gesamte Design. Der englische Name verlagert den Schwerpunkt und baut sentry, Wächter, auf ferret, Frettchen. Das eine beschreibt den Körper, das andere die Aufgabe.
Das Vorbild ist kein einzelnes Tier. Im länglichen Körper und den kurzen Beinen steckt das Frettchen, im aufrechten Stand das Erdmännchen und im geringelten Schweif sowie in den Händen, die geschickt genug sind, Dinge festzuhalten, das Eichhörnchen. Der Schweif verbindet alles: Er ist weder Gegengewicht noch Waffe, sondern ein Sitz. Unter den Körper geklappt macht er aus einem 80 Zentimeter großen Vierbeiner einen aufrecht sitzenden Beobachter, und genau diese Bewegung ist buchstäblich das Motiv des Pokémon.
Von Route 29 nach Kitakami
Sein Debüt gab es in der zweiten Generation auf den Routen 1 und 29, morgens und tagsüber; Kristall ergänzte Route 43. Diese Tageszeit passt zu dem, was der Pokédex erzählt: ein Wächter am Tag, der Gesellschaft braucht, um zu schlafen.
Seine weitere Laufbahn war unregelmäßig. In Schwert und Schild sowie in den Let’s-Go-Spielen fehlte es, und in Karmesin und Purpur ist es nicht in Paldea — mit der Türkisgrünen Maske kehrt es in Kitakami zurück, auf der Kitakami-Straße, den Apfelhügeln, dem Pfad des Tanzes, im Gefährten-Platz und in der Umgebung, außerdem in Tera-Raid-Kämpfen mit einem Stern. Schnüffler, die versteckte Fähigkeit, die das Item des Gegners anzeigt, kam erst nach dem Debüt hinzu, als das Spiel diesen dritten Fähigkeitenplatz einführte.
Der Wurf der ersten Route
Jede Region startet mit einem normalen Säugetier mit niedrigen Werten, und im direkten Vergleich landet das aus Johto ganz hinten. Rattfratz kommt auf 253 und hat eine Initiative von 72. Nagelotz auf 255. Bidiza kommt auf 250, und selbst es ist mit 31 Initiative schneller. Zigzachs bleibt mit 240 Gesamtwerten und 30 Angriff zurück — schlechterer Treffer, aber bessere Verteidigungswerte und 60 Initiative. Wiesors 215 sind der Tiefpunkt der Gruppe, und seine Initiative von 20 ist mit großem Abstand der niedrigste Wert von allen.
Der Ausgleich kommt mit einem Schlag. Wiesenior steigt insgesamt auf 415 und springt vor allem bei der Initiative von 20 auf 90: ein Zuwachs von siebzig Punkten in einer einzigen Entwicklung, einer der größten Sprünge, die man in einer zweistufigen Linie sieht. Fast alles, was Wiesor unbrauchbar macht, verschwindet auf Level 15, was erklärt, warum man sich an die Vorstufe kaum erinnert und sie noch seltener einsetzt.
Was es lernt, wenn es schon keine Rolle mehr spielt
Die Reihenfolge, in der es seine Attacken bekommt, ist sein anderer Fluch. Risikotackle mit einer Stärke von 120 kommt auf Level 42, Kanon auf Level 47, Amnesie auf Level 36 und Erholung auf Level 28. Keine davon wird ein Wiesor lernen, weil es mit fünfzehn bereits etwas anderes ist. Unterhalb dieser Grenze bleiben Kratzer, Einigler, Ruckzuckhieb und Furienschlag — 18 Stärke pro Treffer, zwischen zwei und fünf Treffern. Rechte Hand auf Level 16 liegt bereits ein Level hinter dem Entwicklungszeitpunkt.
Wer es ohne Entwicklung behalten will, hat genau einen mechanischen Grund: Spotlight auf Level 19. Die auf sich selbst gelenkten Angriffe abzufangen, die eigentlich einen Teampartner treffen sollten, ist eine Funktion, die nicht von den Werten abhängt. Wiesenior lernt die Attacke zwei Level später, auf Level 21, und hält mit 85 KP aus, was es auf sich zieht.