Zygarde im Detail
Eine Schlange, die das Ökosystem überwacht
Die zentrale Idee von Zygarde ist der Erhalt der Natur. Die Pokédex-Einträge verorten es in Höhlen und stellen es als eine Kraft dar, die erscheint, wenn ein Ökosystem bedroht ist. Es verhält sich nicht wie ein gewöhnliches Revierwesen: Sein Verhalten ist an das Gleichgewicht der Umwelt und an die Reaktion auf diejenigen gebunden, die sie zerstören.
Das Design stützt sich auf eine Schlange mit langem Körper, hexagonalen Mustern und einer modularen Struktur. Die Zellen und Kerne erinnern an einfache Organismen, die sich zusammenschließen, um etwas Größeres zu bilden. Die höheren Formen fügen eine mechanischere Lesart hinzu, mit einer Silhouette, die an einen zusammengesetzten Giganten erinnert. Außerdem wurde der Wechsel zwischen seinen Formen mit Wesen aus der nordischen Mythologie in Verbindung gebracht, vor allem wegen der Schlange, des Hundes und der humanoiden Gestalt, die für unterschiedliche Machtstufen stehen.
Der dritte Eckpunkt von Kalos
In Pokémon X und Y erschien nur die Form, die heute als Zygarde in der 50%-Form bezeichnet wird. Seine erzählerische Rolle wurde eher angedeutet als ausgearbeitet: Xerneas stand für das Leben, Yveltal für die Zerstörung und Zygarde für die Überwachung des Gleichgewichts. Dieser fehlende eigene Auftritt nährte jahrelang die Erwartung eines dritten Kalos-Spiels, doch die Erweiterung kam auf anderem Weg.
Pokémon Sonne und Mond führten Zygarde in der 10%-Form, Zygarde in der Optimumform sowie die Zellen und Kerne ein. Die Art war nun keine einzelne Schlange mehr, sondern ein System aus sammelbaren Teilen. In Alola hingen der Erhalt und der Formwechsel davon ab, diese Einheiten zusammenzutragen. Pokémon Schwert und Schild vereinfachte den Vorgang mit dem Zygarde-Würfel und verlagerte den hauptsächlichen Erhalt in die Dynamax-Abenteuer der Kronen-Schneelande.
Was sich mit seinem Auftritt im Kampf änderte
Bei seinem ersten Auftritt besaß es noch kein Werkzeug, das seine konkurrenzfähige Präsenz allein rechtfertigte. Seine 108 KP und 121 Verteidigung boten zwar bereits eine solide Grundlage, doch Angriff 100 und Initiative 95 reichten nicht immer aus, um es von anderen Boden-Drachen wie Garchomp abzuheben. Aura-Umkehr hat außerdem einen sehr konkreten Effekt und verstärkt seine eigenen Attacken nicht direkt.
Sein Attackenrepertoire verleiht ihm jedoch klare Aufgaben. Tausend Pfeile und Erdbeben nutzen den Boden-Typ, Wutanfall liefert einen sehr starken Drachen-Treffer und Drachentanz kann eine defensive Position in eine offensive Bedrohung verwandeln. Der Preis dafür liegt in der Auswahl der Attacken: Es muss Fee und Eis abdecken, eine Möglichkeit zur Heilung behalten und sich entscheiden, ob es physisch angreifen oder mit Zuständen wie Schlangenblick, Sandsturm oder Einrollen spielen will.
So setzt man es in einem normalen Spiel ein
Im Storyverlauf funktioniert es gut, wenn das Team ein robustes Mitglied braucht, das gegen Elektro-, Feuer-, Gift- oder Gesteins-Attacken eingewechselt werden kann. Erdbeben räumt Kämpfe gegen Gegner auf, die gegen Boden verwundbar sind, während Knirscher Bedrohungen abdeckt, gegen die eine Drachen-Attacke die falsche Wahl wäre. Tausend Pfeile ist als allgemeine Druckmittel-Attacke besonders nützlich, weil sie Kraft, Genauigkeit und den Typ verbindet, der am besten zu seinem Angriffswert passt.
Die Schwäche gegen Eis erfordert selbst gegen Gegner Vorsicht, die zunächst nicht besonders gefährlich wirken. Eine Attacke dieses Typs kann es ausschalten, wenn sie von einem spezialisierten Angreifer kommt. Auch Pokémon vom Typ Fee schränken seine Möglichkeiten ein, Wutanfall risikolos einzusetzen. Deshalb sollte man es für geplante Einwechslungen aufsparen und nicht einfach wegen seiner vielen KP in den Kampf schicken. Seine Fangrate von 3 macht den Erhalt deutlich aufwendiger, als eine gewöhnliche Art ins Team aufzunehmen.