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Illustration officielle de Darumacho

#0555

Darumacho

Gen V

Pokémon Enflammé

Feu

Entrée du Pokédex · Noire

Il entretient des flammes à 1 400 °C dans son corps. De quoi détruire un camion-benne d’un coup de poing!

Taille
1.3 m
Poids
92.9 kg
Exp. de base
168
Croissance
Parabolique
Capture

60/255Moyenne

Bonheur

70/255

Statistiques de base

PV105Attaque140Défense55Vitesse95Déf. Spé.55Atq. Spé.30
PV
105
Attaque★
140
Défense
55
Vitesse
95
Déf. Spé.
55
Atq. Spé.
30

Total 480

Élevé

EV donnés +2 Attaque

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV165212
Attaque130211
Défense54117
Vitesse90161
Déf. Spé.54117
Atq. Spé.3190
Total524908

À propos de Darumacho

Darumacho occupe le deuxième et dernier stade de la lignée évolutive qui commence avec Darumarond. Son corps rappelle celui d’un orang-outan à l’allure simiesque, réinterprété avec la forme arrondie et l’expression d’une poupée Daruma. Le résultat colle à son caractère: c’est une créature extrêmement active, assez puissante des bras pour réduire un camion en miettes à coups de poing.

Son feu intérieur dépasse les 1400 °C et alimente aussi bien son tempérament que ses attaques. Lorsqu’il est grièvement blessé, il se durcit comme une pierre et entre dans un état de méditation qui aiguise son esprit. Cette transformation se reflète dans le Mode Transe, une forme liée à son talent caché et à ses quatre formes recensées, en comptant les variantes de Galar.

Le nom japonais Hihidaruma associe hi, « feu », à Daruma. Le nom anglais Darmanitan renvoie à Daruma et à orang-outan. Au sein de la lignée, l’évolution abandonne l’apparence petite et compacte de Darumarond pour convertir cette énergie en puissance physique, avec une Attaque de 140.

Analyse de combat

×2

Faiblesse

EauSolRoche
×½

Résistance

FeuPlanteGlaceInsecteAcierFée

Darumacho en détail

Le singe en terre cuite

Le design mélange deux références reconnaissables. La base animale se rapproche d’un orang-outan, tandis que la tête et le corps arrondi évoquent une poupée Daruma, une figure japonaise associée à la persévérance et à l’accomplissement des objectifs. Le nom japonais Hihidaruma ajoute hi, « feu », tandis que le nom anglais Darmanitan associe Daruma et orang-outan. Le Mode Transe transpose cette idée au combat: lorsqu’il est très affaibli, il abandonne sa posture habituelle et adopte une apparence plus méditative.

Les entrées du Pokédex insistent sur deux traits. D’un côté, son feu dépasse les 1400 °C et lui sert à réduire un camion en miettes. De l’autre, les dégâts graves ne le décrivent pas comme une créature qui prend la fuite, mais comme une créature qui se durcit et concentre son esprit. Ce lien entre fureur physique et calme absolu donne tout son sens à la différence entre ses formes.

Le prix à payer pour frapper le premier

La répartition des statistiques raconte une histoire simple: 140 en Attaque, 105 PV et 95 en Vitesse pour attaquer avant les autres et avec puissance; 55 en Défense, 30 en Attaque Spéciale et 55 en Défense Spéciale pour montrer clairement qu’il n’est pas conçu pour échanger des coups très longtemps. Sans Limite compense une partie de ses limites en améliorant les capacités à effets secondaires et en supprimant ces effets.

Au cours d’une partie normale, il fonctionne mieux lorsqu’il entre après un changement allié, face à un adversaire affaibli ou à la suite d’une bonne prédiction. Boutefeu est l’outil le plus percutant parmi ses attaques de type Feu, mais le recul oblige à mesurer chaque utilisation. Poing de Feu conserve le STAB tout en réduisant ce coût, tandis qu’Éboulement couvre les cibles qui ne veulent pas recevoir d’attaques Feu. Surpuissance ajoute de la pression contre les types qui résistent à son STAB.

Ce qui l’essouffle

Le type Feu pur concentre ses faiblesses sur les types Sol, Roche et Eau. Piège de Roc lui retire une part importante de ses PV à chaque entrée, et Boutefeu continue de l’user après avoir frappé. Il vaut donc mieux éviter de l’envoyer directement face à une attaque susceptible de le mettre très mal en point. Les Pokémon Eau dotés d’une bonne résistance physique sont des obstacles particulièrement pénibles, et les attaquants plus rapides peuvent l’achever une fois qu’il a déjà payé le prix de ses propres attaques.

La comparaison avec Infernape lui est défavorable sur plusieurs points: Infernape est plus rapide, ne partage pas la faiblesse à Piège de Roc de la même manière et dispose de davantage de ressources pour changer de plan. Darumacho répond par une force de frappe physique plus directe, mais il doit bien choisir ses entrées et la capacité qu’il laissera bloquée s’il utilise un objet Choix.

D’Unys aux neiges de Galar

Darumacho a fait ses débuts en cinquième génération avec le Mode Transe comme talent caché. Dans cette première version, la transformation s’activait lorsque ses PV tombaient à la moitié; dans les générations suivantes, la condition a été formulée comme étant la moitié ou moins. Le changement modifie aussi la répartition offensive: la forme standard s’appuie sur l’Attaque de 140, tandis que le Mode Transe reporte le poids vers l’Attaque Spéciale de 140 et augmente les défenses jusqu’à 105, mais réduit la Vitesse à 55.

Les formes de Galar ont enrichi l’espèce avec une interprétation enneigée du concept. La poupée Daruma laisse place à une silhouette proche d’un bonhomme de neige, avec des détails qui rappellent un yéti et un ornement de feu sur le visage du Mode Transe. Dans cette variante, le feu cesse d’être l’élément visuel dominant de la forme standard et devient un trait conservé au sein d’une esthétique hivernale.

Le talent caché reste un pari difficile: il faut atteindre un seuil de PV précis avant de transformer une créature qui souffre déjà de ses entrées et du recul. En pratique, Sans Limite offre un plan bien plus immédiat, tandis que le Mode Transe transforme le combat en manœuvre à haut risque.

Cartes du JCC

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