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Illustration officielle de Mateloutre

#0502

Mateloutre

Gen V

Pokémon Entraînement

Eau

Entrée du Pokédex · Noire

L’apprentissage de sa technique de combat, qui utilise élégamment ses deux coupillages, est extrêmement rigoureux.

Taille
0.8 m
Poids
24.5 kg
Exp. de base
145
Croissance
Parabolique
Capture

45/255Moyenne

Bonheur

70/255

Statistiques de base

PV75Attaque75Défense60Vitesse60Déf. Spé.60Atq. Spé.83
PV
75
Attaque
75
Défense
60
Vitesse
60
Déf. Spé.
60
Atq. Spé.★
83

Total 413

Moyen

EV donnés +2 Atq. Spé.

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV135182
Attaque72139
Défense58123
Vitesse58123
Déf. Spé.58123
Atq. Spé.79148
Total460838

À propos de Mateloutre

Avec ses 24,5 kg répartis sur 0,8 m de hauteur, Mateloutre a le corps compact d’une loutre de mer, mais son apparence est marquée par les deux coquillages qu’il porte comme des épées. Il les extrait de ses membres et les utilise pour exécuter des techniques d’escrime, une discipline qu’il entraîne avec rigueur. Les entrées du Pokédex le décrivent comme un grand épéiste: il ne combat pas à l’improviste, mais perfectionne des mouvements précis jusqu’à les maîtriser avec aisance.

Son nom anglais associe « dew » — rosée — et « otter » — loutre —, tandis que le japonais Futachimaru contient futa, « deux », et maru, un élément fréquent dans les noms liés aux personnes, aux bateaux ou aux formes arrondies. Le design combine ainsi l’anatomie d’une loutre et une esthétique de samouraï.

Il occupe le stade intermédiaire de sa famille évolutive. Il provient de Moustillon en gagnant un niveau au niveau 17 et conserve son type Eau, mais adopte une silhouette plus droite et un style de combat centré sur les coquillages. Après avoir atteint le niveau 36, il évolue en Clamiral.

Analyse de combat

×2

Faiblesse

ÉlectrikPlante
×½

Résistance

FeuEauGlaceAcier

Mateloutre en détail

Une loutre à deux épées

Le design part d’une loutre de mer, un animal associé à l’eau et à la manipulation d’objets avec ses membres antérieurs. Les coquillages transforment cette base naturelle en un concept de guerrier entraîné. Ce ne sont pas de simples ornements: les entrées du Pokédex les présentent comme des outils de combat qu’il utilise avec des techniques apprises grâce à la discipline. La posture droite et l’association du bleu, du blanc et d’éléments sombres renforcent l’image d’un apprenti samouraï.

Le nom anglais, Dewott, associe « dew » et « otter ». La première partie évoque la rosée ou l’humidité, tandis que la seconde identifie directement la loutre. Le japonais Futachimaru inclut futa, « deux », une référence claire aux deux coquillages, et maru, un composant courant des noms japonais. L’évolution suivante prolonge cette idée vers une figure plus proche du guerrier pleinement formé: Clamiral.

De l’apprenti d’Unys au combattant de soutien

Depuis ses débuts en cinquième génération, Mateloutre a conservé le type Eau, ses capacités principales et sa répartition de statistiques. Le véritable changement entre les générations vient du panel disponible et des règles de chaque jeu. Dans Écarlate et Violet, il dispose d’outils comme Surf, Laser Glace, Abri, Sabotage, Lame d’Air et Demi-Tour, ainsi que de capacités de type Eau physiques et spéciales. Cette variété lui évite de devoir se limiter à une seule statistique, mais elle met aussi en évidence son problème central: aucune de ses valeurs offensives ou défensives ne se démarque suffisamment pour compenser sa Vitesse de 60.

Son rôle le plus raisonnable est celui d’un attaquant de passage pendant l’aventure. Vibraqua offre des dégâts spéciaux réguliers, Coquilame et Aqua-Queue permettent de jouer sur le plan physique, et Encore peut punir un adversaire qui répète une capacité peu utile. Danse-Lames améliore l’Attaque, mais nécessite un tour libre que ses défenses ne garantissent pas. Hydrocanon inflige davantage de dégâts, mais sa précision et l’absence de puissance complémentaire en font un pari précis, pas une solution générale.

Ce qui reste entre Moustillon et Clamiral

Par rapport à Moustillon, il gagne en présence offensive et adopte une identité plus marquée d’épéiste. Il perd également une partie de l’aspect enfantin de sa première forme. Face à Clamiral, il reste toutefois en retrait en termes de statistiques et de capacité à conclure les combats. C’est une différence propre à sa position intermédiaire: il a accès à des capacités utiles avant d’atteindre le dernier stade, mais ne possède pas encore les valeurs nécessaires pour devenir une menace constante.

La capacité Torrent correspond à ce rôle d’attaquant qui atteint la fin d’un combat avec des PV réduits. Coque Armure offre une sécurité contre les coups critiques, mais n’augmente pas les dégâts et n’améliore pas l’initiative. Dans les équipes destinées à l’aventure, il est préférable d’exploiter ses résistances aux types Feu, Eau, Glace et Acier, et d’éviter de l’exposer aux attaques de type Plante ou Électrik. Contre les adversaires de type Roche ou Sol, ses capacités Eau constituent la réponse directe; contre les cibles résistantes, la couverture Glace, Combat, Ténèbres ou Vol l’aide à ne pas se retrouver bloqué.

Les coquillages comme style de jeu

Le panel reflète le concept du personnage. Coquilame et Lame Sainte représentent le combat au corps à corps, tandis qu’Aqua-Coupe et Lame d’Air entretiennent l’idée de coups tranchants exécutés avec précision. Sabotage apporte de l’utilité contre les adversaires qui dépendent d’un objet, et Demi-Tour permet de frapper puis de quitter le terrain pour conserver le rythme du combat.

Il ne faut pas lui demander de tenir des échanges prolongés. Ses PV sont de 75, mais ses deux défenses restent à 60, et sa Vitesse ne lui permet pas non plus de contrôler beaucoup de confrontations. Ses performances s’améliorent lorsqu’il entre face à une cible déjà affaiblie, lorsqu’il exploite une faiblesse de type ou lorsque Torrent transforme une capacité Eau en coup qui achève le combat. Après avoir atteint le niveau 36, la famille évolutive abandonne cette étape et passe à sa forme finale.

Cartes du JCC

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