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Illustration officielle de Coléodôme

#0825

Coléodôme

Gen VIII

Pokémon Radôme

InsectePsy

Entrée du Pokédex · Épée

Il ne bouge presque pas, mais il est bien vivant. On dit qu’il aurait découvert ses pouvoirs psychiques à force de jeûner dans sa coquille.

Taille
0.4 m
Poids
19.5 kg
Exp. de base
117
Croissance
Moyenne
Capture

120/255Facile

Bonheur

50/255

Statistiques de base

PV50Attaque35Défense80Vitesse30Déf. Spé.90Atq. Spé.50
PV
50
Attaque
35
Défense
80
Vitesse
30
Déf. Spé.★
90
Atq. Spé.
50

Total 335

Moyen

EV donnés +2 Déf. Spé.

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV110157
Attaque3695
Défense76145
Vitesse3190
Déf. Spé.85156
Atq. Spé.49112
Total387755

À propos de Coléodôme

Tel un cocon de coccinelle recouvert d’une coupole, Coléodôme reste presque immobile tandis qu’il se transforme à l’intérieur. Sa carapace rappelle un radôme, la couverture qui protège certains équipements radar, ce qui explique aussi sa catégorie de Pokémon Radôme. Sous cette surface jaune, il développe des pouvoirs Psy: il n’a pas besoin de sortir pour surveiller ce qui se passe à l’extérieur.

Les entrées du Pokédex le décrivent comme vivant, bien qu’il bouge à peine, et reclus dans sa carapace sans manger ni boire. À mesure qu’il grandit, il observe l’extérieur grâce à ses pouvoirs et se prépare à évoluer. Ce comportement le distingue de Larvadar, plus actif et plus petit, et annonce la forme d’Astronelle, qui pousse beaucoup plus loin l’idée de l’insecte protégé par une structure technologique.

Coléodôme occupe la phase intermédiaire d’une famille de trois espèces. Il apparaît lorsque Larvadar atteint le niveau 10 et conserve les types Insecte et Psy jusqu’à sa dernière évolution au niveau 30. Son corps mesure 0,4 m et pèse 19,5 kg, une combinaison qui fait paraître sa carapace bien plus lourde que ne le laisse deviner sa faible mobilité.

Analyse de combat

×2

Faiblesse

FeuVolInsecteRocheSpectreTénèbres
×½

Résistance

PlanteSolPsy
×¼

Grande résistance

Combat

Coléodôme en détail

Une carapace radar

Le design de Coléodôme combine une nymphe de coccinelle avec un radôme, la couverture qui protège une antenne ou un système radar. La ressemblance avec une nymphe explique son immobilité et sa place intermédiaire dans sa famille évolutive; le radôme justifie la forme arrondie de sa carapace et la catégorie de Pokémon Radôme. Ses yeux évoquent également des lunettes de laboratoire. Les marques bleues de la carapace renforcent son aspect technique, presque comme un appareil qui observe depuis l’intérieur.

Le nom anglais associe « dot », point, à « Doppler », en référence au radar Doppler. Le japonais Redomushi combine « radome » avec tentōmushi, le mot japonais pour coccinelle. L’étymologie conserve la même idée dans les deux langues: un insecte enfermé dans une coque liée à l’observation et à la technologie.

La pause avant Astronelle

Coléodôme a fait ses débuts en huitième génération avec Larvadar et Astronelle. La famille est construite comme une progression très claire: d’abord un insecte minuscule, puis une nymphe blindée dotée de pouvoirs Psy, et enfin un scarabée qui développe l’image du radar. Le passage du type Insecte aux types Insecte et Psy se produit avec Coléodôme, cette phase laisse donc déjà derrière elle le profil purement insecte de Larvadar.

Dans les générations suivantes, il n’a reçu ni nouvelle forme ni évolution supplémentaire. Son rôle est resté lié aux jeux de Galar et à sa famille évolutive d’origine. Cette absence de changements explique également qu’il soit mieux compris comme une étape de transition que comme une espèce destinée à rester longtemps dans l’équipe.

Comment en tirer parti avant l’évolution

En combat normal, la priorité est de profiter de ses résistances et de placer du soutien. Mur Lumière réduit la pression spéciale sur l’équipe et Protection couvre le côté physique. S’il trouve un adversaire qu’il peut encaisser, Mur de Fer augmente sa Défense et Big Splash transforme cette statistique en dégâts. Cette combinaison est plus cohérente avec ses 80 points de Défense que de s’obstiner à utiliser des attaques physiques, puisqu’il n’a que 35 d’Attaque.

Sur le plan spécial, Psyko et Bourdon profitent de ses types, mais ses 50 points d’Attaque Spéciale limitent les dégâts. Vampirisme lui apporte de la récupération en frappant et s’accorde avec Essaim, même attendre que ses PV baissent pour activer le talent laisse Coléodôme exposé. Œil Composé améliore la Précision et constitue le choix le plus facile à justifier dans une partie classique; Télépathe est pertinent lorsqu’il partage le terrain avec des alliés qui utilisent des attaques de zone.

Un mur lent et temporaire

La comparaison la plus utile ne se fait pas avec un attaquant Psy rapide, mais avec une autre phase intermédiaire qui encaisse les coups en attendant d’évoluer. Coléodôme résiste bien aux attaques spéciales grâce à ses 90 de Défense Spéciale, mais ses 50 PV réduisent cette résistance réelle et ses 30 de Vitesse font qu’il agit presque toujours après l’adversaire. Ses faiblesses aux types Feu, Vol, Roche, Insecte, Spectre et Ténèbres compliquent encore ses entrées sur le terrain.

Il fonctionne donc mieux au début d’une partie, lorsque l’équipe a besoin de Mur Lumière, de Protection ou d’une réponse ponctuelle aux types Plante, Sol, Combat ou Psy. Face aux adversaires qui exploitent ses faiblesses, il n’a pas les outils nécessaires pour rester sur le terrain. Lorsqu’il atteint le niveau 30, il évolue en Astronelle, la forme qui concentre l’aboutissement de cette idée d’insecte-radar.

Cartes du JCC

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