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Illustration officielle de Fantyrm

#0885

Fantyrm

Gen VIII

Pokémon Âme Errante

DragonSpectre

Entrée du Pokédex · Épée

Revenu à la vie sous forme de Pokémon Spectre, il erre au-dessus de la mer dans laquelle il vivait autrefois.

Taille
0.5 m
Poids
2 kg
Exp. de base
54
Croissance
Lente
Capture

45/255Moyenne

Bonheur

50/255

Statistiques de base

PV28Attaque60Défense30Vitesse82Déf. Spé.30Atq. Spé.40
PV
28
Attaque
60
Défense
30
Vitesse★
82
Déf. Spé.
30
Atq. Spé.
40

Total 270

Faible

EV donnés +1 Vitesse

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV88135
Attaque58123
Défense3190
Vitesse78147
Déf. Spé.3190
Atq. Spé.40101
Total326686

À propos de Fantyrm

On dirait un bébé dragon, mais son histoire est celle d’un fantôme revenu d’un passé lointain. Fantyrm habitait les mers dans un passé immémorial et, après être revenu à la vie sous la forme d’une créature de type Spectre, il erre dans ce qui fut autrefois son habitat. Cette relation avec l’eau n’apparaît pas dans ses types actuels, mais bien dans l’origine décrite par ses entrées de Pokédex.

Son petit corps allongé est à peine intimidant. Seul, il est si faible qu’il ne représente pas un adversaire sérieux, même pour un enfant. La situation change lorsqu’il s’entraîne avec d’autres Pokémon de son espèce: la coopération lui permet d’évoluer et de gagner en puissance. C’est pourquoi il constitue le premier stade d’une ligne évolutive qui se termine avec Lanssorien, après être passée par Dispareptil.

Le contraste entre fragilité et agressivité se remarque aussi dans son répertoire initial. Il apprend Morsure, Vive-Attaque, Étonnement et Harcèlement dès le niveau 1, même si ses statistiques montrent clairement qu’il est encore loin des capacités de combat de ses évolutions.

Analyse de combat

×2

Faiblesse

GlaceSpectreDragonTénèbresFée
×½

Résistance

FeuEauÉlectrikPlantePoisonInsecte
×0

Immunité

NormalCombat

Fantyrm en détail

Un fantôme né de la mer

Le design de Fantyrm combine une silhouette de minuscule dragon avec des traits de créature aquatique préhistorique. Son corps étroit, sa tête pointue et son apparence translucide correspondent à l’idée d’un animal revenu du passé sous la forme d’un spectre. Il ne ressemble pas à un dragon terrestre miniature: son histoire le lie à des mers anciennes et à un habitat qu’il parcourt après sa mort.

Le nom japonais ドラメシヤ se lit Dorameshiya et conserve clairement le début « dora », associé à « dragon » dans de nombreux noms japonais de la série. En anglais, Dreepy utilise un son court et étrange qui correspond à son apparence fantomatique ainsi qu’à la terminaison partagée par sa ligne évolutive. Les noms de Dispareptil et Lanssorien conservent cette continuité sonore tandis que l’espèce gagne en taille et en puissance.

La faiblesse comme élément du concept

Les entrées de Pokédex présentent Fantyrm comme une créature qui a besoin de ses congénères pour progresser. Cette dépendance n’est pas seulement narrative. Ses 28 PV et ses défenses de 30 expliquent pourquoi il tombe facilement, tandis que ses 82 points de Vitesse suggèrent une créature insaisissable qui cherche à agir avant de recevoir un coup.

Son Attaque de 60 est supérieure à son Attaque Spéciale de 40. Morsure, Vive-Attaque ou Draco-Queue correspondent donc mieux à son profil qu’une stratégie fondée sur les attaques spéciales. Son répertoire comprend malgré tout Draco-Météore, Météores et Téra-Explosion, ce qui lui permet de s’adapter pendant l’aventure si l’on n’exige pas de lui un rendement élevé.

Ce qui change en évoluant

Fantyrm est apparu en huitième génération comme le premier maillon d’une ligne axée sur la vitesse et les attaques de type Dragon et Spectre. Son évolution intermédiaire, Dispareptil, représente le moment où il cesse d’agir comme un bébé isolé et commence à se coordonner avec d’autres spécimens. Une fois devenu Lanssorien, cette relation est intégrée à son image: sa forme finale transporte d’autres Fantyrm et les lance comme des projectiles.

Cette progression corrige aussi ses défauts initiaux. Fantyrm est fragile et possède un total de 270, tandis que son évolution améliore ses performances générales et lui permet de mieux exploiter ses types. L’entraîner demande de la patience, car sa croissance reste Lente, mais sa condition d’évolution est fixée au niveau 50 et ne nécessite ni objet, ni amitié, ni zone particulière.

Comment l’utiliser pendant l’aventure

Dans les premières parties de l’aventure, mieux vaut éviter de l’envoyer face à des adversaires possédant des attaques super efficaces. Vive-Attaque permet d’achever un adversaire déjà affaibli, et Cage-Éclair aide à réduire la vitesse d’ennemis qui agiraient autrement avant lui. Clonage et Abri peuvent faire gagner des tours, mais consommer des ressources pour maintenir en vie une créature aussi fragile n’est pas toujours rentable.

Corps Sain empêche les réductions de statistiques et constitue le talent le plus stable pour une partie classique. Infiltration est utile contre les adversaires qui se protègent avec des Screens ou Clonage, tandis que Corps Maudit ajoute une possibilité de désactiver l’attaque qui le touche. Aucun talent ne supprime son principal problème: il doit évoluer pour cesser d’être une présence extrêmement vulnérable.

La ligne complète se distingue d’autres familles de Pokémon Dragon parce qu’elle commence par une forme particulièrement faible et fonde son identité sur la coopération entre individus. Fantyrm ne représente pas la puissance aboutie de l’espèce, mais l’étape où cette puissance reste encore à construire.

Cartes du JCC

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