Élektek en détail
L’ogre à peau de tigre
La fourrure jaune à rayures noires ne sort pas de nulle part. L’oni japonais, l’ogre cornu des contes, porte une peau de tigre et possède parfois des pouvoirs liés aux éclairs et au tonnerre; la référence la plus concrète est Raijin, le dieu du tonnerre représenté sous cette forme. La queue est celle d’un tigre et les cornes ressemblent à des bobines de Tesla. Bulbapedia le décrit aussi comme un humanoïde aux traits félins, ce qui reste quand on rassemble les deux éléments.
Le nom anglais croise electric et buzz, le bourdonnement du courant. Le japonais, エレブー (Eleboo), vient de eleki, l’ancien emprunt utilisé pour parler de l’électricité. Le français, Élektek, mélange électrique et technique.
Le seul de la famille sans prise
Élekid a la tête en forme de prise à deux broches et Élekable porte dans le dos un motif qui imite une prise électrique. Élektek est le seul des trois auquel on n’a rien ajouté de tout ça: ce qui le rattache à l’ensemble, ce sont les cornes et les rayures, rien de plus. C’est aussi le seul à avoir passé deux générations sans parents.
L’autre parallèle se fait avec Magmar, son pendant de type Feu. Ils partagent le groupe d’œuf, le rythme de croissance, la répartition des sexes et un talent construit de la même façon — Statik contre Corps Ardent, tous deux activés par contact —, et leurs fiches de statistiques sont presque identiques, avec seulement les chiffres déplacés: 495 contre 490, 57 de Défense pour les deux, 85 de Défense Spéciale pour les deux. Magmar frappe un peu plus fort, Élektek court un peu plus vite.
Les dix points offerts par la deuxième génération
Dans la première génération, la Défense Spéciale n’existait pas: il n’y avait qu’un seul 85 de Spécial, qui servait à frapper comme à encaisser. La séparation de la deuxième lui a réussi, puisqu’il a reçu 95 en Attaque Spéciale et conservé la défense à l’ancien niveau de 85. Dix points gratuits grâce à un changement de règles. L’autre chiffre qui a bougé est l’expérience rapportée lorsqu’il tombe, 156 pendant quatre générations et 172 depuis la cinquième. Les 57 de Défense, eux, n’ont été touchés par personne en trente ans.
Avant que l’échange n’arrive
Dans une partie normale, on commence à gagner sa vie bien avant d’avoir de la puissance. Cage-Éclair au niveau 20 et Grincement au 24 forment la combinaison utile: paralyser pour agir en premier, faire baisser de deux crans la Défense Spéciale adverse et envoyer ce qu’on a. Parce que ce qu’on a arrive tard: Coup d’Jus n’arrive qu’au 34 et Tonnerre au 46, tandis que Fatal-Foudre, au 58, n’est fiable qu’accompagné de Danse Pluie par CT.
Contre les types Sol qui le réduisent à zéro, mieux vaut avoir Balayage du niveau 40 sous la main: la capacité frappe plus fort selon le poids de l’adversaire et trouve en Rhinastoc le client parfait. Mur Lumière, au 52, arrive trop tard pour la durée d’une partie de campagne. Et le conseil le moins glamour est le plus pratique: si l’échange est possible, l’Électriseur que portait le sauvage est déjà dans le sac dès la première rencontre.