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Illustration officielle de Élektek

#0125

Élektek

Gen I

Pokémon Électrique

Électrik

Entrée du Pokédex · Noire

Il fait tournoyer ses bras pour donner de la force à ses coups. Profitez-en pour filer!

Taille
1.1 m
Poids
30 kg
Exp. de base
172
Croissance
Moyenne
Capture

45/255Moyenne

Bonheur

70/255

Statistiques de base

PV65Attaque83Défense57Vitesse105Déf. Spé.85Atq. Spé.95
PV
65
Attaque
83
Défense
57
Vitesse★
105
Déf. Spé.
85
Atq. Spé.
95

Total 490

Élevé

EV donnés +2 Vitesse

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV125172
Attaque79148
Défense55119
Vitesse99172
Déf. Spé.81150
Atq. Spé.90161
Total529922

À propos de Élektek

Deux antennes terminées par une boule lui sortent de la tête, et une bonne partie du courant qui parcourt sa peau passe par là. Le reste, c’est une fourrure jaune à rayures noires avec un éclair dessiné sur le torse, le tout sur un bipède de 1,1 mètre et 30 kilos aux bras épais. Il les fait tourner comme des ailes de moulin pour charger ses coups de poing d’électricité.

Les entrées du Pokédex le décrivent comme un parasite du réseau électrique. Il adore se nourrir de haute tension et rôde autour des centrales, au point qu’on lui attribue la moitié des pannes de courant. Il décharge beaucoup plus d’électricité qu’il n’en consomme en mangeant, une façon élégante de dire qu’il vaut mieux ne pas l’avoir dans les parages. Quand un orage éclate, les groupes se disputent l’accès aux endroits élevés où la foudre tombe habituellement, et certaines villes le placent à la place d’un paratonnerre. La nuit, son corps devient blanchâtre.

Il occupe le maillon central d’une lignée qui a mis trois générations à se compléter. Il est arrivé seul en 1996; Élekid est apparu devant lui plus tard, et Élekable derrière encore plus tard. La catégorie officielle, Pokémon Électrik, est la même que celle de son propre bébé.

Analyse de combat

×2

Faiblesse

Sol
×½

Résistance

ÉlectrikVolAcier

Élektek en détail

L’ogre à peau de tigre

La fourrure jaune à rayures noires ne sort pas de nulle part. L’oni japonais, l’ogre cornu des contes, porte une peau de tigre et possède parfois des pouvoirs liés aux éclairs et au tonnerre; la référence la plus concrète est Raijin, le dieu du tonnerre représenté sous cette forme. La queue est celle d’un tigre et les cornes ressemblent à des bobines de Tesla. Bulbapedia le décrit aussi comme un humanoïde aux traits félins, ce qui reste quand on rassemble les deux éléments.

Le nom anglais croise electric et buzz, le bourdonnement du courant. Le japonais, エレブー (Eleboo), vient de eleki, l’ancien emprunt utilisé pour parler de l’électricité. Le français, Élektek, mélange électrique et technique.

Le seul de la famille sans prise

Élekid a la tête en forme de prise à deux broches et Élekable porte dans le dos un motif qui imite une prise électrique. Élektek est le seul des trois auquel on n’a rien ajouté de tout ça: ce qui le rattache à l’ensemble, ce sont les cornes et les rayures, rien de plus. C’est aussi le seul à avoir passé deux générations sans parents.

L’autre parallèle se fait avec Magmar, son pendant de type Feu. Ils partagent le groupe d’œuf, le rythme de croissance, la répartition des sexes et un talent construit de la même façon — Statik contre Corps Ardent, tous deux activés par contact —, et leurs fiches de statistiques sont presque identiques, avec seulement les chiffres déplacés: 495 contre 490, 57 de Défense pour les deux, 85 de Défense Spéciale pour les deux. Magmar frappe un peu plus fort, Élektek court un peu plus vite.

Les dix points offerts par la deuxième génération

Dans la première génération, la Défense Spéciale n’existait pas: il n’y avait qu’un seul 85 de Spécial, qui servait à frapper comme à encaisser. La séparation de la deuxième lui a réussi, puisqu’il a reçu 95 en Attaque Spéciale et conservé la défense à l’ancien niveau de 85. Dix points gratuits grâce à un changement de règles. L’autre chiffre qui a bougé est l’expérience rapportée lorsqu’il tombe, 156 pendant quatre générations et 172 depuis la cinquième. Les 57 de Défense, eux, n’ont été touchés par personne en trente ans.

Avant que l’échange n’arrive

Dans une partie normale, on commence à gagner sa vie bien avant d’avoir de la puissance. Cage-Éclair au niveau 20 et Grincement au 24 forment la combinaison utile: paralyser pour agir en premier, faire baisser de deux crans la Défense Spéciale adverse et envoyer ce qu’on a. Parce que ce qu’on a arrive tard: Coup d’Jus n’arrive qu’au 34 et Tonnerre au 46, tandis que Fatal-Foudre, au 58, n’est fiable qu’accompagné de Danse Pluie par CT.

Contre les types Sol qui le réduisent à zéro, mieux vaut avoir Balayage du niveau 40 sous la main: la capacité frappe plus fort selon le poids de l’adversaire et trouve en Rhinastoc le client parfait. Mur Lumière, au 52, arrive trop tard pour la durée d’une partie de campagne. Et le conseil le moins glamour est le plus pratique: si l’échange est possible, l’Électriseur que portait le sauvage est déjà dans le sac dès la première rencontre.

Cartes du JCC

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