Emolga en détail
La cape qui sert aussi d’aile
La base animale est un écureuil volant, plus précisément une image proche de celle des écureuils planeurs japonais. La membrane patagiale, qui sert à contrôler le vol plané chez l’animal réel, est représentée ici comme une cape jaune déployée entre les membres. Les joues électriques renforcent le lien avec la tradition des rongeurs électriques commencée par Pikachu et poursuivie par des espèces comme Pachirisu. Chez Emolga, l’électricité ne reste pas dans ses joues: elle est stockée dans la membrane puis déchargée pendant le vol.
Le nom japonais エモンガ et le nom anglais Emolga renvoient à momonga, le mot japonais désignant un écureuil volant. La première partie du nom japonais est également liée à emon, un terme associé aux étoffes ou aux tentures. Cette combinaison explique à la fois l’animal et l’apparence de cape, sans qu’il soit nécessaire d’y chercher une référence mythologique.
Un rongeur électrique avec son propre territoire
Dans cette famille de designs, ce n’est ni une copie de Dedenne ni une version aérienne de Pikachu. Sa particularité mécanique est son double type Électrik et Vol, qui lui donne une immunité au type Sol et une seconde immunité au type Électrik lorsqu’il utilise Motorisé. C’est aussi l’unique espèce de sa ligne: il n’a ni forme pré-évoluée ni évolution qui modifierait ses fonctions.
Les entrées du Pokédex insistent sur son comportement opportuniste. Il s’installe dans la cime des arbres, profite des nids creusés par Picassaut et utilise ses décharges pour tenir les Pokémon oiseaux à distance. La nourriture fait aussi partie de sa méthode: il chauffe les Baies et les Pokémon insectes avec de l’électricité avant de les manger. Son apparence légère contraste avec cette habitude assez agressive.
De débutant de cinquième génération à spécialiste de niche
Il est apparu avec la cinquième génération et a conservé depuis la même combinaison de types, les mêmes talents principaux et la même absence d’évolution. Ce qui a changé, c’est le contexte. Les générations suivantes ont vu apparaître davantage de Pokémon capables d’agir comme attaquants Électrik rapides, pivots Vol ou soutiens dotés de meilleures défenses. Ses statistiques n’ont pas suivi cette évolution: 103 en Vitesse restent utiles, mais 75 en Attaque, 75 en Attaque Spéciale et des valeurs de résistance de 55, 60 et 60 lui laissent peu de marge d’erreur.
Dans les analyses de la cinquième génération, il s’est surtout distingué comme pivot et soutien rapide, avec Change Éclair, Demi-Tour, Provoc, Encore et des capacités de placement. Dans les générations suivantes, il a été relégué aux formats à faible puissance, où sa vitesse et son accès à des outils utilitaires conservent malgré tout une certaine valeur. La comparaison avec les autres Pokémon Électrik et Vol est difficile: il doit mieux exploiter ses immunités et sa vitesse, car il ne l’emporte ni par sa puissance ni par sa résistance.
Entrer, gêner et repartir
En combat, la stratégie la plus sûre consiste à entrer sur une attaque Électrik s’il possède Motorisé, à imposer le rythme avec Change Éclair et à réserver Acrobatie aux cibles vulnérables à son STAB Vol. Provoc bloque les soins et la pose de pièges; Encore peut enfermer l’adversaire dans une capacité peu utile. Mur Lumière améliore la capacité de l’équipe à encaisser les attaques spéciales, même s’il ne règle pas le problème de ses faibles PV.
Il faut éviter les attaques de types Roche et Glace, ainsi que les échanges directs contre les adversaires qui résistent à ses deux STAB. Un adversaire capable d’encaisser ses coups puis de lui répondre avec des dégâts neutres le met généralement rapidement K.O. Son rôle le plus réaliste est de créer des tours favorables, pas d’accumuler des boosts pendant de nombreux tours ni de balayer une équipe par la force brute.