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Illustration officielle de Kapoera

#0237

Kapoera

Gen II

Pokémon Poirier

Combat

Entrée du Pokédex · Noire

Il combat en tournoyant comme une toupie. La force centrifuge décuple sa puissance destructrice.

Taille
1.4 m
Poids
48 kg
Exp. de base
159
Croissance
Moyenne
Capture

45/255Moyenne

Bonheur

70/255

Statistiques de base

PV50Attaque95Défense95Vitesse70Déf. Spé.110Atq. Spé.35
PV
50
Attaque
95
Défense
95
Vitesse
70
Déf. Spé.★
110
Atq. Spé.
35

Total 455

Élevé

EV donnés +2 Déf. Spé.

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV110157
Attaque90161
Défense90161
Vitesse67134
Déf. Spé.103178
Atq. Spé.3695
Total496886

À propos de Kapoera

Pokémon Poirier. La catégorie officielle décrit une posture, et tout le reste en découle: il combat en équilibre sur la corne qui lui pousse au sommet du crâne, le corps en rotation et les jambes à l’extérieur, et ne se met debout que lorsqu’il n’y a plus rien à frapper. Les entrées du Pokédex le répètent depuis la deuxième génération. Il fait le poirier, tourne vite et distribue des coups de pied; l’une d’elles précise que la technique est à la fois offensive et défensive, une autre qu’il se déplace plus vite en tournant sur lui-même qu’en marchant. On lui attribue aussi une force centrifuge qui décuplerait son pouvoir de destruction, et qui lui permettrait, s’il prend assez de vitesse, de creuser un trou dans le sol.

Il mesure 1,40 mètre et pèse 48 kilos, un corps compact monté sur des jambes démesurément longues. À l’état sauvage, il porte souvent une Ceinture Noire.

Dans sa famille, il occupe la place la plus étrange des trois: Debugant peut finir en Kicklee, en Tygnon ou ici, et ce dernier est arrivé dans Or et Argent pour compléter un duo qui existait déjà depuis Kanto. Les deux autres branches donnent des coups de pied ou des coups de poing. Celle-ci tourne.

Analyse de combat

×2

Faiblesse

VolPsyFée
×½

Résistance

InsecteRocheTénèbres

Kapoera en détail

La corne qui lui sert d’axe

Le nom japonais, カポエラー (Kapoerer), vient de la capoeira, l’art martial brésilien fondé sur les rotations, la ginga et les coups de pied circulaires. Tout le design est là. L’anglais abandonne le jeu de mots que portaient ses deux frères — Hitmonlee pour Bruce Lee, Hitmonchan pour Jackie Chan — et remplace la référence à un acteur par un objet: hit, monster et top, la toupie.

La corne sur sa tête est faite de la même matière que ses poils et ses griffes, et continue de pousser toute sa vie. C’est le point d’appui autour duquel il tourne, ce qui explique pourquoi les descriptions insistent autant sur la force centrifuge.

Un coup de pied qui lui a appartenu pendant six générations

Triple Pied, qu’il connaît d’office dès le niveau 0, a longtemps été sa marque exclusive: jusqu’à la septième génération, aucun autre Pokémon ne pouvait l’apprendre. Il frappe trois fois avec une puissance croissante et chaque impact doit toucher pour que le suivant arrive, ce qui en fait une capacité peu fiable, mais aussi la candidate parfaite pour Technicien, qui augmente chaque coup séparément.

Ce talent, justement, ne l’a pas eu dès le départ: il est arrivé avec la quatrième génération. Avant cela, il ne disposait que d’Intimidation, et son rôle se limitait à entrer, baisser une Attaque et encaisser. Avec Technicien, une réserve de coups faibles — Bluff pour bloquer un tour, Pisto-Poing ou Poing Mach pour achever avant la riposte — est devenue exploitable. La comparaison évidente est Cizayox, qui utilise le même talent avec 130 en Attaque au lieu de 95; l’écart de puissance brute explique pourquoi l’un est un habitué des formats élevés et pas l’autre.

Trois fins pour le même œuf

Ce qui rend cette famille singulière, ce n’est pas le Pokémon, mais le mécanisme. Debugant répartit 210 points de base en six tranches identiques de 35 et, lorsqu’il atteint le niveau 20, en examine deux pour décider de son évolution. Une Attaque supérieure à la Défense donne Kicklee, avec 120 en Attaque et une Défense de 53 qui se brise au moindre choc. Une Défense supérieure à l’Attaque donne Tygnon, avec 105 et 79. L’égalité parfaite donne Kapoera, le seul des trois à avoir deux chiffres identiques, 95 et 95, et le seul qui ne soit pas spécialisé. Tous trois partagent les mêmes 50 PV, les mêmes 35 en Attaque Spéciale et les mêmes 110 en Défense Spéciale.

Dans Or, Argent et Cristal, le seul moyen d’obtenir l’un d’eux était le Debugant donné par le Maître Karatéka de la Grotte Sombre, à Johto, si bien que le choix de la branche se jouait entièrement dans l’entraînement précédant le niveau 20. Dans Cristal, Kiyo est en plus un personnage nommé avec son propre combat.

Où cela vaut le coup de le sortir

Dans une partie normale, son meilleur moment est le milieu de l’aventure: Intimidation lui permet d’encaisser les changements contre les Dresseurs de type Normal, Roche ou Ténèbres, et avec Tunnel au niveau 32 et Close Combat au 36, il a suffisamment de couverture pour la fin du parcours sans dépendre des CT. Tour Rapide, au 16, règle le problème des Picots et du Piège de Roc si quelqu’un en a posé.

Ce qu’il vaut mieux éviter, c’est de vouloir en faire un attaquant pur. Avec 70 en Vitesse, il agit après presque tout ce qui lui fait mal, il n’a aucun moyen de récupérer des PV en dehors de Repos, et ses deux faiblesses les plus courantes — Psy et Fée — sont réparties dans tout le Pokédex moderne. Face à un type Vol, il ne devrait tout simplement pas être sur le terrain.

Cartes du JCC

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