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Illustration officielle de Kicklee

#0106

Kicklee

Gen I

Pokémon Latteur

Combat

Entrée du Pokédex · Noire

Ses pattes élastiques s’allongent, ce qui ne manque jamais de surprendre au premier combat.

Taille
1.5 m
Poids
49.8 kg
Exp. de base
159
Croissance
Moyenne
Capture

45/255Moyenne

Bonheur

70/255

Statistiques de base

PV50Attaque120Défense53Vitesse87Déf. Spé.110Atq. Spé.35
PV
50
Attaque★
120
Défense
53
Vitesse
87
Déf. Spé.
110
Atq. Spé.
35

Total 455

Élevé

EV donnés +2 Attaque

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV110157
Attaque112189
Défense52115
Vitesse82152
Déf. Spé.103178
Atq. Spé.3695
Total495886

À propos de Kicklee

Parmi les trois évolutions possibles d’un Debugant lorsqu’il atteint le niveau 20, c’est celle qui se déclenche quand l’Attaque est supérieure à la Défense. Après ça, il n’y a rien de plus: la lignée s’arrête ici, dans un corps humanoïde marron de 1,5 mètre et 49,8 kilos répartis surtout sur deux jambes.

Les entrées du Pokédex racontent toujours la même histoire sans se donner la peine de varier. Il rétracte et étire ses jambes à volonté, et en les étirant atteint un adversaire qui se trouvait déjà loin; si l’ennemi s’enfuit, ses jambes s’allongent encore davantage pour l’atteindre. La plante de son pied devient « aussi dure que le diamant » au moment de l’impact. Son sens de l’équilibre lui permet de frapper depuis n’importe quelle position, y compris celles qui ne ressemblent pas à des positions. Après le combat, il s’assoit pour se masser les jambes et détendre ses muscles: c’est le détail le plus humain de toute la fiche.

La catégorie officielle, Pokémon Pied, résume l’idée de conception jusqu’au bout: tout son corps existe pour soutenir et propulser deux extrémités. Son partenaire de toujours, Tygnon, fait la même chose avec ses poings, et Kapoera est arrivé une génération plus tard pour occuper la place du milieu.

Analyse de combat

×2

Faiblesse

VolPsyFée
×½

Résistance

InsecteRocheTénèbres

Kicklee en détail

Deux noms de famille dans les arts martiaux

Le nom anglais est un assemblage transparent: hit, mon et Lee, en référence à Bruce Lee. Le japonais, サワムラー (Sawamular), désigne quelqu’un d’autre: Tadashi Sawamura, le kickboxeur japonais qui fut une figure majeure dans les années soixante et soixante-dix. La distinction a du sens, puisque les deux références font la même chose avec leurs jambes. Le français, Kicklee, mélange les deux idées sans chercher à le cacher.

Le procédé se répète avec l’autre membre du duo, où l’hommage revient à un boxeur plutôt qu’à un spécialiste des coups de pied. Deux numéros consécutifs du Pokédex de Kanto, deux sportifs bien réels derrière eux.

Du Dojo à la mécanique des statistiques

Dans Rouge et Bleu, on ne le capturait pas. On le gagnait: après avoir vaincu le maître du Dojo de Safrania, le jeu proposait de choisir entre lui et Tygnon, un seul, sans retour en arrière. C’était l’une des rares décisions irréversibles de ces jeux, placée au milieu de l’aventure, quand le joueur avait déjà une équipe constituée et peu d’informations pour décider.

La deuxième génération a complètement changé le principe. Debugant a transformé ce choix de menu en condition numérique et a ajouté au passage une troisième branche. Désormais, la décision se prend en comparant deux statistiques au moment précis où il atteint le niveau 20, ce que l’on peut orienter à l’avance avec des vitamines si l’on sait ce que l’on fait.

Le changement silencieux est arrivé avec la répartition du Spécial. Dans la première génération, il n’avait qu’une seule valeur de Spécial, 35, qui servait à la fois pour attaquer et pour défendre: c’était, littéralement, du papier mouillé contre n’importe quelle attaque spéciale. Lorsque la statistique a été séparée, la Défense Spéciale est passée à 110 et l’Attaque Spéciale est restée à 35. Du jour au lendemain, il est passé de la mort sur un Tonnerre à la capacité de l’encaisser.

Téméraire, et le prix de l’échec

Téméraire a été pendant un temps un talent exclusif, avant que la cinquième génération ne le distribue davantage. Il colle à son arsenal comme peu d’autres: en plus de Pied Voltige, il a accès à Damoclès et Bélier par CT, ainsi qu’à Effort, qui ramène les PV de l’adversaire au même niveau que les siens.

Le problème de l’ensemble est arithmétique. Une capacité de 130 de puissance renforcée par le talent efface presque tout ce qui ne lui résiste pas, mais l’échec se paie avec ses propres PV, et 50 PV avec 53 en Défense ne laissent pas de marge pour payer deux fois. Contre un adversaire qui utilise Abri, le calcul tourne directement mal. L’alternative sûre, Close Combat au niveau 36, supprime le risque d’échec et le remplace par des défenses toujours plus basses, ce qui, pour un corps pareil, revient au même problème sous un autre nom.

Il reste les options de remplissage, et autant être franc: Ultimapoing au 32 et Talon-Marteau au 50 frappent tous les deux à 120, et aucun des deux n’apporte quoi que ce soit que les deux capacités principales ne couvrent déjà. Garde Large, au niveau 21, est le détail le plus utile de la liste intermédiaire, car il protège toute l’équipe des capacités qui infligent des dégâts à plusieurs cibles dans les combats en duo.

Ce à quoi il sert vraiment

Face à un Mackogneur, qui est l’autre type Combat pur de Kanto, la différence tient à l’endurance: lui encaisse les coups, tandis que Kicklee n’en encaisse aucun. En pratique, il faut l’envoyer après qu’un autre Pokémon est tombé, pas le faire entrer au milieu d’un tour.

Il rapporte 2 points d’effort en Attaque lorsqu’on le bat, ce qui en fait aussi une bonne cible d’entraînement pour les attaquants physiques. Son expérience de base actuelle est de 159; elle était plus basse durant les quatre premières générations et a augmenté lors de la révision générale de la cinquième.

Cartes du JCC

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