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Illustration officielle de Herbizarre

#0002

Herbizarre

Gen I

Pokémon Graine

PlantePoison

Entrée du Pokédex · Noire

Lorsque le bourgeon sur son dos éclot, il répand un doux parfum pour célébrer sa floraison.

Taille
1 m
Poids
13 kg
Exp. de base
142
Croissance
Parabolique
Capture

45/255Moyenne

Bonheur

70/255

Statistiques de base

PV60Attaque62Défense63Vitesse60Déf. Spé.80Atq. Spé.80
PV
60
Attaque
62
Défense
63
Vitesse
60
Déf. Spé.★
80
Atq. Spé.★
80

Total 405

Moyen

EV donnés +1 Déf. Spé. · +1 Atq. Spé.

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV120167
Attaque60125
Défense61126
Vitesse58123
Déf. Spé.76145
Atq. Spé.76145
Total451831

À propos de Herbizarre

Le bulbe sur son dos n'est plus une graine, mais pas encore une fleur: c'est un bourgeon fermé, vert et compact, qui pèse déjà son poids sur à peine un mètre d'animal et treize kilos. Les entrées du Pokédex insistent sur la conséquence mécanique de cette charge. Ses pattes et son tronc se sont épaissis pour la supporter, et quand le bourgeon grossit suffisamment, il perd la capacité de se tenir sur ses pattes arrière. Ce qui n'était qu'une posture occasionnelle chez Bulbizarre n'existe plus ici: il se déplace à quatre pattes, un point c'est tout.

Le reste de son comportement tourne autour de la floraison. Il absorbe des nutriments, le bourgeon gonfle et commence à dégager un parfum sucré qui indique qu'il est sur le point de s'ouvrir. Il recherche aussi le soleil de plus en plus longtemps, au point qu'un Dresseur attentif peut deviner l'évolution avant qu'elle ne se produise: s'il passe l'après-midi allongé sous la lumière, c'est que le bourgeon travaille.

Il reste un Pokémon Graine, la même catégorie qu'au début et à la fin de la lignée, même si la graine s'est déjà épuisée à ce stade. Il occupe l'échelon intermédiaire entre le niveau 16 et le niveau 32, un intervalle court que presque personne ne prolonge volontairement.

Analyse de combat

×2

Faiblesse

FeuGlaceVolPsy
×½

Résistance

EauÉlectrikCombatFée
×¼

Grande résistance

Plante

Herbizarre en détail

Une liane qui n'en est pas une

Le nom anglais assemble ivy, le lierre, et le suffixe -saur que toute la lignée traîne depuis le grec « lézard ». C'est un bricolage: il n'y a pas de lierre dans le design — le bourgeon sur son dos est un bourgeon, pas une plante grimpante — et l'animal de base n'est pas un reptile. Le japonais, フシギソウ (Fushigisou), fonctionne mieux parce qu'il conserve le jeu de mots du début: 不思議 (fushigi, « étrange ») et そう, qui se lit à la fois comme 草 (« herbe ») et comme la terminaison qui transforme la phrase en « semble étrange ». C'est la même blague que dans フシギダネ et celle qui continuera dans フシギバナ.

D'autres langues ont résolu le problème de leur côté, avec plus d'élégance que l'anglais. Le français l'appelle Herbizarre, à partir de herbe et bizarre, et le coréen 이상해풀, « herbe étrange », sur le même adjectif.

Le court palier

Seize niveaux séparent une évolution de l'autre, et cette marge étroite explique pourquoi presque personne n'apprend vraiment à le connaître. C'est pourtant le moment où la lignée apprend ce qu'elle utilise réellement. Graine arrive au niveau 20 et constitue la première attaque de type Plante à la puissance correcte qu'un Dresseur ayant commencé avec le starter de Kanto voit apparaître; jusque-là, il se débrouille avec Fouet Lianes et Tranch'Herbe, de 45 et 55. Poudre Dodo et Poudre Toxik arrivent toutes les deux au niveau 15, juste avant le changement, et sont le véritable outil de cette partie du jeu: endormir ou empoisonner, puis drainer avec Vampigraine, apprise au niveau 9.

Ensuite, l'apprentissage s'espace. Synthèse au niveau 35, Soucigraine au niveau 40, Mégafouet au niveau 45 avec ses 120 de puissance physique et Lance-Soleil au niveau 50. Cette dernière capacité arrive si tard que la plupart des parties normales l'ont fait évoluer bien avant; en pratique, qui veut Lance-Soleil l'enseigne par CT.

Comparé aux deux autres formes intermédiaires de Kanto, sa répartition est la plus défensive des trois et il est le moins amusant à utiliser. Un Reptincel frappe plus fort et un Carabaffe encaisse à peu près pareil avec un meilleur type défensif. Ce qu'il a pour lui, c'est le Poison: son immunité à Toxik et ses résistances à Plante, Eau, Électrik, Combat et Fée lui donnent plus de raisons d'entrer en jeu que ne le laisse penser sa fiche de statistiques.

Un 80 qui était autrefois unique

Dans la première génération, l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale n'existaient pas séparément: il n'y avait qu'une seule valeur, le Spécial, et le sien était de 80. La séparation de la deuxième génération lui a laissé 80 de chaque côté, si bien que sur le papier il en est sorti gagnant sans que personne ne touche à rien. Le total de 405 n'a pas bougé depuis 1996.

Chlorophylle n'existait pas non plus au début. Le talent est arrivé comme talent caché bien après l'invention des talents, et c'est la seule chose qui ait réellement changé son rôle en combat compétitif: sans lui, ce n'est qu'une marche vers autre chose; avec lui, c'est la raison pour laquelle Goupix apparaît dans les mêmes listes d'équipe, puisqu'il installe le soleil en entrant.

En dehors des jeux principaux

C'est l'un des trois Pokémon contrôlés par le Dresseur Pokémon dans Super Smash Bros. Brawl, avec Carapuce et Dracaufeu, et il reprend ce rôle dans Super Smash Bros. Ultimate. Dans Brawl, il subissait le système d'endurance, qui affaiblissait le Pokémon actif plus il restait longtemps au combat; dans Ultimate, ce mécanisme a disparu et plusieurs de ses attaques ont reçu des améliorations directes. C'est la seule apparition où l'échelon intermédiaire d'une lignée pèse plus lourd que ses deux extrémités.

Cartes du JCC

Affichage de 18 cartes sur 22.

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