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Illustration officielle de Bébécaille

#0782

Bébécaille

Gen VII

Pokémon Écailles

Dragon

Entrée du Pokédex · Soleil

Il communique ses sentiments en frottant ses écailles. Les montagnes peuplées de Bébécaille bruissent d’un écho métallique.

Taille
0.6 m
Poids
29.7 kg
Exp. de base
60
Croissance
Lente
Capture

45/255Moyenne

Bonheur

70/255

Statistiques de base

PV45Attaque55Défense65Vitesse45Déf. Spé.45Atq. Spé.45
PV
45
Attaque
55
Défense★
65
Vitesse
45
Déf. Spé.
45
Atq. Spé.
45

Total 300

Moyen

EV donnés +1 Défense

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV105152
Attaque54117
Défense63128
Vitesse45106
Déf. Spé.45106
Atq. Spé.45106
Total357715

À propos de Bébécaille

Dans les montagnes désertes, Jangmo-o s’entraîne avec d’autres membres de son espèce et communique en faisant s’entrechoquer ses écailles. Le son métallique résonne entre les sommets et sert aussi bien à intimider qu’à rester en contact avec le groupe. Il charge également les rochers et le sol avec l’écaille de sa tête, dure comme l’acier.

Son apparence rappelle celle d’un petit dinosaure cuirassé, en particulier d’un ankylosaure, avec un corps quadrupède et plusieurs écailles pendantes autour du cou. L’écaille jaune de son front a la forme d’un cœur et concentre une bonne partie de son identité visuelle. Les entrées du Pokédex le présentent comme un combattant discipliné: il se bat sans tourner le dos, apprend par les affrontements et endurcit aussi bien son corps que sa détermination.

Il occupe la première place d’une famille en trois étapes. Il évolue en Hakamo-o, qui évolue ensuite en Kommo-o.

Analyse de combat

×2

Faiblesse

GlaceDragonFée
×½

Résistance

FeuEauÉlectrikPlante

Bébécaille en détail

Un nom fait de sons et d’écailles

Jangmo-o associe l’idée anglaise d’un tintement à mo’o, un mot hawaïen lié aux lézards ou aux dragons. Le nom japonais, ジャラコ (Jyarako), vient de jarajara, une onomatopée désignant des objets qui tintent, et ajoute ko, utilisé pour désigner un jeune animal. Dans les deux cas, le nom réunit deux caractéristiques qui définissent l’espèce: c’est un petit dragon dont les écailles produisent du bruit en s’entrechoquant.

Le premier croquis de la septième génération

Le design repose principalement sur un ankylosaure, même si l’idée d’écailles durcies le rapproche également du pangolin. Sa silhouette quadrupède évite de le présenter comme un dragon ailé ou serpentin. Le résultat est un animal terrestre doté d’une armure encore incomplète: il possède des plaques sur les flancs, une grande écaille frontale et une autre sur la queue, mais conserve des proportions de jeune Pokémon.

Ce fut le premier Pokémon conçu pour la septième génération. Cette position correspond bien à son rôle dans la famille: il n’apparaît pas comme un dragon pleinement développé, mais comme une créature qui apprend à se battre grâce aux chocs d’écailles, à un entraînement répété et aux affrontements avec ses congénères.

Une famille qui change de style en grandissant

Jangmo-o commence comme un Pokémon de type Dragon pur et concentre son apprentissage sur les coups physiques, l’intimidation et la préparation. Il apprend Mur de Fer au niveau 28, Dracogriffe au niveau 32 et Danse Draco au niveau 40. Son évolution intermédiaire, Hakamo-o, ajoute le type Combat, et la forme finale, Kommo-o, conserve cette combinaison. La progression visuelle et mécanique va de la défense avec les écailles à un style de combat plus direct.

Face à d’autres petits dragons comme Coupenotte, Jangmo-o possède moins de puissance offensive et dépend davantage de sa capacité à trouver un tour sûr pour utiliser Danse Draco. En contrepartie, sa Défense de base de 65 et ses talents défensifs lui permettent de trouver des entrées précises face à certaines attaques.

Comment en tirer parti pendant l’aventure

Dans une partie normale, mieux vaut l’intégrer lorsqu’il peut déjà apprendre Dracogriffe et accéder à des capacités de couverture comme Séisme, Éboulement ou Tête de Fer. Avant cela, ses dégâts restent modestes et sa Vitesse de 45 fait que de nombreux adversaires agiront avant lui. Abri aide à identifier les attaques adverses, tandis que Mur de Fer est utile contre les adversaires physiques qui ne disposent pas d’un avantage de type évident.

Pare-Balles mérite de l’attention contre les ennemis qui dépendent des bombes ou des projectiles. Anti-Bruit est plus spécifique, mais peut annuler les capacités sonores, et Envelocape se montre utile dans les combats avec de la poudre, du sable ou de la grêle. Aucun talent ne corrige ses 45 PV ni ses statistiques de 45 en Attaque Spéciale, Défense Spéciale et Vitesse. Sa valeur augmente en évoluant, lorsque la famille quitte l’étape de l’entraînement pour atteindre sa forme de combat complète.

Cartes du JCC

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