Kabutops en détail
De la carapace au scorpion de mer
Le design repose sur deux créatures réelles. La limule apporte la carapace basse, les yeux sur la plaque dorsale et le statut de fossile vivant; les euryptérides apportent le corps allongé, l’attitude de prédateur actif et les lames. On lui attribue aussi des traits de trilobites, qui dominaient entièrement le design de la première forme. La différence entre les deux est exactement là: l’un est un animal qui se cache sous sa propre plaque, l’autre est un animal qui s’est redressé et a transformé ses appendices en armes.
Le détail qui vieillit le mieux se trouve dans les entrées qui parlent de branchies et de pattes à moitié transformées. C’est une espèce représentée au milieu d’un changement évolutif qui n’est jamais arrivé à son terme, et le jeu le raconte sans fioritures: elle s’est adaptée trop tard.
Kabutogani, Lantis et un nom scientifique
カブトプス se lit « Kabutopusu » et son nom ne change dans aucune langue. La première moitié vient de 兜蟹 kabutogani, « limule », ou directement de 兜 kabuto, le casque des samouraïs, qui est ce à quoi ressemble la plaque de la tête de la première forme. Le suffixe -ops est celui de la nomenclature zoologique, le même que celui de Triceratops.
Dans la bêta anglaise de Rouge et Vert, le nom prévu était différent: Lantis, tiré d’Atlantis. Il a été abandonné avant la sortie internationale.
Et il y a une rareté que presque aucun Pokémon ne partage. Dans l’épisode Voyage dans la préhistoire, on lui attribue un nom scientifique complet, Kabutops maximus. Le seul autre cas connu dans toute la franchise est Mystherbe.
La partie où il faut choisir
Le Mont Sélénite pose le premier choix irréversible de Kanto: Fossile Dôme ou Fossile Nautile. Le Dôme restitue cette lignée; le Nautile mène à Amonistar, qui répartit les mêmes chiffres à l’inverse, avec plus de Défense et d’Attaque Spéciale et beaucoup moins d’Attaque et de Vitesse. Choisir le Dôme, c’est choisir l’attaquant physique. Le troisième fossile de la région, Ptéra, n’entre pas dans le choix, puisque le Vieil Ambre est à part.
Dans une partie normale, le problème vient du rythme auquel les capacités lui arrivent. Lame de Roc, son attaque de type Roche à 100 de puissance, n’apparaît qu’au niveau 70, et ses meilleures capacités apprises par niveau avant cela sont Hydroqueue au 56 et Vampirisme au 49. Tout le milieu du parcours se résume à Tranche, Saumure et Tir de Boue, ce qui est peu pour 115 d’Attaque. La solution passe par les CT: Danse-Lames, Cascade, Plaie-Croix et Éboulement sont toutes disponibles et comblent entièrement le trou.
Il donne 2 points d’effort d’Attaque quand on le vainc et son expérience de base est de 173, un chiffre qui a baissé par rapport aux 201 des trois premières générations et aux 199 de la quatrième.