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Illustration officielle de Marill

#0183

Marill

Gen II

Pokémon Aquasouris

EauFée

Entrée du Pokédex · Noire

Sa queue à l’extrémité remplie d’huile fait office de flotteur et lui permet de ne pas couler.

Taille
0.4 m
Poids
8.5 kg
Exp. de base
88
Croissance
Rapide
Capture

190/255Facile

Bonheur

70/255

Statistiques de base

PV70Attaque20Défense50Vitesse40Déf. Spé.50Atq. Spé.20
PV★
70
Attaque
20
Défense
50
Vitesse
40
Déf. Spé.
50
Atq. Spé.
20

Total 250

Faible

EV donnés +2 PV

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV130177
Attaque2279
Défense49112
Vitesse40101
Déf. Spé.49112
Atq. Spé.2279
Total312660

À propos de Marill

Un rongeur semi-aquatique avec une bouée attachée à la queue. Son design mélange un rat d’eau avec un ballon de plage ou une bouée, et le Pokédex explique le mécanisme sans métaphore: l’extrémité ronde de sa queue contient une huile plus légère que l’eau, et cela suffit à maintenir à flot un Pokémon de 8,5 kilos. La catégorie officielle, Pokémon Aquasouris, ne cache pas grand-chose non plus.

Les entrées insistent sur deux traits. Son pelage repousse l’eau: il peut passer des heures à jouer dans une rivière sans être mouillé et sèche instantanément en sortant d’une mer glaciale. Sa queue, elle, est flexible et élastique: il l’enroule autour d’un arbre pour pêcher sans se faire emporter par le courant. Quand cette boule apparaît en mouvement à la surface, l’animal est dessous, à moitié immergé, à la recherche de plantes aquatiques. L’huile ne sert pas seulement à flotter: elle constitue aussi une réserve, la queue stockant les nutriments sous cette forme.

Avec ses 0,4 mètre de haut, c’est l’un des Pokémon qui tiennent dans un sac à dos, et son rôle dans la lignée est celui du stade intermédiaire entre Azurill, qui ne sait pas encore bien nager, et Azumarill, qui vit déjà dans l’eau à temps plein. Des trois formes, c’est la seule qu’on voit aussi bien dans la rivière qu’en dehors.

Analyse de combat

×2

Faiblesse

ÉlectrikPlantePoison
×½

Résistance

FeuEauGlaceCombatInsecteTénèbres
×0

Immunité

Dragon

Marill en détail

Le fantôme de Pikablu

Pendant les mois qui ont précédé la sortie d’Or et Argent, une bonne partie de la communauté occidentale appelait cette créature « Pikablu ». Elle s’est retrouvée dans des photos floues de magazines japonais, quelqu’un a décidé que la souris bleue devait être apparentée à Pikachu, et le nom inventé a circulé plus vite que le vrai. L’affaire est même allée assez loin pour que Topps l’imprime sous le nom de Pikablu sur ses cartes du premier film. Il ne partage rien avec Pikachu: ni type, ni groupe Œuf, ni lignée évolutive.

Son vrai nom renvoie à l’eau de tous les côtés. マリル, Maril, se lit comme un mélange de 鞠 mari (balle) ou 丸い marui (rond) avec 瑠璃 ruri, le lapis-lazuli, cette pierre d’un bleu intense. En anglais comme en espagnol, on retrouve le même jeu avec mar, marine et rill, le petit ruisseau. Certains y voient aussi une référence au marimo, ces boules d’algues qui flottent dans les lacs japonais, et la couleur de sa forme chromatique va dans leur sens.

D’Eau pur à Eau et Fée

Il est apparu lors de la deuxième génération en tant que Pokémon de type Eau pur, et le jeu l’a gardé ainsi pendant quatre jeux. L’arrivée du type Fée lui a ajouté cette seconde moitié, avec tout un lot de résistances et l’immunité au type Dragon qu’il n’avait pas avant. Le changement n’était pas cosmétique: il est passé du statut de Pokémon Eau sans particularité à celui d’un des doubles types défensifs les plus propres du jeu.

Ses talents ont suivi un chemin similaire. Coloforce est apparu quand le système de talents a été introduit dans la série, et cette lignée a été la seule à le posséder pendant des années; il a ensuite été attribué à d’autres espèces, notamment à Excavarenne. Herbivore est arrivé plus tard comme talent caché et c’est, de loin, le meilleur des trois pour un exemplaire qui ne compte pas évoluer.

Rouler, puis appuyer sur B

Dans une partie normale, deux détails méritent l’attention. Le premier, c’est que Boul’Armure et Roulade sont tous les deux disponibles dès le niveau 1, et que cette combinaison fonctionne ici comme partout ailleurs: Boul’Armure double la puissance de Roulade, qui se multiplie à chaque tour tant qu’elle touche. Avec 30 de puissance de base et une Attaque effective de 40 grâce à Coloforce, toute la chaîne ne met toujours pas grand-chose K.O., mais c’est la seule chose qui ressemble à une stratégie avant le niveau 12.

Le second concerne le calendrier. L’évolution arrive au niveau 18, et les trois capacités qui l’intéressent vraiment — Hydro-Queue au 19, Câlinerie au 21, Anneau Hydro au 24 — arrivent toutes après. Un entraîneur qui veut les apprendre à Marill plutôt qu’à Azumarill doit annuler l’évolution trois fois de suite, ce qui ne vaut le coup que par caprice, puisque l’évolution ne perd aucune de ces attaques.

Les grosses attaques qu’il apprend, Hydrocanon au niveau 30 ou Surpuissance au 36, sont mal réparties: la première s’appuie sur une Attaque Spéciale de 20 et la seconde baisse l’Attaque et la Défense après utilisation, sur un Pokémon qui n’avait déjà que 50 en Défense. Sur le papier, c’est une capacité à 120. Entre ses pattes, presque un geste.

Cartes du JCC

Affichage de 18 cartes sur 27.

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