Retour au Pokédex
Illustration officielle de Azumarill

#0184

Azumarill

Gen II

Pokémon Aqualapin

EauFée

Entrée du Pokédex · Noire

Ses poumons peuvent contenir assez d’air pour lui permettre de passer une journée sous l’eau.

Taille
0.8 m
Poids
28.5 kg
Exp. de base
189
Croissance
Rapide
Capture

75/255Moyenne

Bonheur

70/255

Statistiques de base

PV100Attaque50Défense80Vitesse50Déf. Spé.80Atq. Spé.60
PV★
100
Attaque
50
Défense
80
Vitesse
50
Déf. Spé.
80
Atq. Spé.
60

Total 420

Moyen

EV donnés +3 PV

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV160207
Attaque49112
Défense76145
Vitesse49112
Déf. Spé.76145
Atq. Spé.58123
Total468844

À propos de Azumarill

Un lapin d’eau au corps rond comme une bouée et aux oreilles transformées en antennes. Les entrées du Pokédex insistent sur l’ouïe avant toute autre chose: ces longues oreilles fonctionnent comme des capteurs et détectent les mouvements des êtres vivants présents dans le lit de la rivière, avec l’eau entre eux. Le motif ovale de son ventre n’est pas décoratif non plus — il lui sert de camouflage quand il nage.

Il passe presque tout son temps dans l’eau et, les jours dégagés, sort flotter à la surface pour prendre le soleil. Ce qui revient le plus souvent, c’est son comportement de gardien: il fabrique des bulles d’air, les utilise pour protéger les Azurill quand ils jouent dans la rivière et aussi pour permettre à n’importe quel Pokémon sur le point de se noyer de continuer à respirer. La catégorie officielle, Pokémon Lapin Eau, est bien en dessous de la réalité.

Il mesure 80 centimètres et pèse 28,5 kilos, une densité étonnante pour sa taille: il est bas, massif et rempli d’eau. Il clôt une ligne de trois qui commence avec le bébé Azurill et passe par Marill, et c’est le seul des trois à perdre son aspect de boule à queue.

Analyse de combat

×2

Faiblesse

ÉlectrikPlantePoison
×½

Résistance

FeuEauGlaceCombatInsecteTénèbres
×0

Immunité

Dragon

Azumarill en détail

Une boule, un lapis-lazuli et un ruisseau

Le japonais マリルリ (Marilli) se construit avec deux éléments qui sonnent comme un jeu d’enfant: 鞠 (mari, la balle en tissu avec laquelle on joue à la faire rebondir) et 瑠璃 (ruri, le lapis-lazuli, cette pierre d’un bleu intense). Une balle bleue. C’est le même principe que pour Marill, allongé d’une syllabe supplémentaire.

L’anglais part dans une autre direction et enchaîne trois mots: azure, le bleu du ciel; marine, ce qui concerne la mer; et rill, un petit ruisseau en anglais. La version occidentale décrit l’habitat; la version japonaise décrit la forme. L’espagnol, l’allemand, le français et l’italien ont gardé Azumarill sans rien changer.

L’année où il est devenu Fée

Pendant quatre générations, il a été un Pokémon Eau pur, et pas grand-chose de plus. La sixième génération lui a ajouté le type Fée et, au passage, a augmenté son Attaque Spéciale de 50 à 60, faisant passer le total de 410 aux 420 actuels. Dix points ne changent rien; le second type a tout changé. L’immunité au Dragon et les résistances aux Ténèbres et au Combat ont transformé un Pokémon qui ne servait qu’à frapper en un Pokémon capable d’encaisser, et Câlinerie lui a donné une capacité physique à 90 de puissance dont son Attaque doublée tire pleinement parti.

La facture a été légère: une nouvelle faiblesse au Poison. L’Acier, qui punit tous les Pokémon Fée, inflige des dégâts neutres, puisque le type Eau le résiste à lui seul.

Le monopole de Coloforce

Coloforce est un talent presque privé. Avant la sixième génération, puis à nouveau dans la neuvième, la lignée d’Azumarill est la seule à y avoir accès, ce qui arrive très rarement dans un catalogue de plus de mille espèces. Ce qui est intéressant, c’est la façon dont il se combine avec les deux autres emplacements: la même créature peut avoir Isograisse, qui la rend résistante au Feu et à la Glace mais divise ses dégâts par deux, ou Herbivore, qui lui retire une faiblesse en échange de l’abandon de la double Attaque. Sur le papier, Coloforce gagne toujours. Dans un combat de bas niveau, où personne ne joue de capacités Plante, Isograisse peut se défendre.

Avec une partie normale devant lui

Au niveau 18, il évolue et récupère d’un coup ce que Marill savait déjà. La courbe utile arrive immédiatement: Aqua-Brèche au 21 et Câlinerie au 25 couvrent pratiquement tout le milieu du jeu, et à partir de là, ce qui arrive ne sont que des bonus. Anneau Hydro au 30 lui rend des PV à chaque tour et en fait un tank acceptable sur les routes; Danse Pluie au 35 renforce ses propres attaques Eau; Damoclès au 45 et Surpuissance au 50 sont les deux coups à 120 de puissance qui ferment la liste, avec chacun une contrepartie — l’un inflige des dégâts de recul, l’autre baisse l’Attaque et la Défense après utilisation.

Son point faible en jeu normal est exactement le même qu’en compétition: il arrive en retard partout. Mais avec 100 PV et un type qui résiste à six choses, encaisser le premier impact est rarement le problème.

Cartes du JCC

Affichage de 18 cartes sur 24.

0%